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Maya動畫師手冊CG動畫師的經(jīng)典動畫原理指南

Maya動畫師手冊CG動畫師的經(jīng)典動畫原理指南

定 價:¥138.00

作 者: (美)Lee Montgomery 著,田俊靜,蘇寶龍 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 計算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 圖形圖像/視頻

ISBN: 9787115320179 出版時間: 2013-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 444 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya動畫師手冊 CG動畫師的經(jīng)典動畫原理指南》詳細(xì)而深入地講解了經(jīng)典的動畫原理在Maya動畫制作中的實(shí)際應(yīng)用,即傳統(tǒng)的動畫藝術(shù)是如何融入Maya這款三維軟件制作的各種動畫中的?!禡aya動畫師手冊 CG動畫師的經(jīng)典動畫原理指南》首先介紹了動畫的基本原理,然后從弧形動作、預(yù)備動作、動畫編輯、構(gòu)架、跟隨運(yùn)動、次要動作、擠壓和拉伸、夸張等層面,結(jié)合精良的圖片和安例,深入講解了如何在Maya中制作出更加現(xiàn)實(shí)、引人入勝并充滿活力的動畫?!禡aya動畫師手冊 CG動畫師的經(jīng)典動畫原理指南》的配套網(wǎng)站是www.tradingialmaya.com,讀者可以從該網(wǎng)站下載書中案例所用到的Maya場景文件及渲染序列幀?!禡aya動畫師手冊 CG動畫師的經(jīng)典動畫原理指南》適合對Maya軟件和動畫制作有初步了解的讀者和從業(yè)者閱讀,特別是那些正在從傳統(tǒng)動畫制作轉(zhuǎn)換到數(shù)字動畫制作的讀者;也適合各大中院校動漫專業(yè)的學(xué)生參考閱讀。

作者簡介

  Lee Montgomery是擁有超過九年3D動畫和VFX產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗的專家。在成為歐特克(Autodesk)高級技術(shù)支持專家之前,他曾在知名制作室中工作,是很多高端3A電子游戲的高級動畫制作人和藝術(shù)家。他杰出的貢獻(xiàn)包括取得卓越功績的俠盜獵車手和為Rockstar North制作的追捕電子游戲系列。Lee在動畫制作中的背景還包括攝影和編輯游戲動畫設(shè)定動作捕捉渠道,以及在游戲中實(shí)現(xiàn)Vicon/MotionBuilder/3ds Max/Maya的使用。

圖書目錄

目 錄

第1章 弧形動作軌跡——基本運(yùn)動/自然動作 21
物體運(yùn)動中的弧線動作軌跡 22
局部弧形軌跡——人體運(yùn)動 23
1.1 動畫測試——彈球 23
1.1.1 動畫首選項設(shè)置 24
1.1.2 Maya柵格顯示 25
1.1.3 創(chuàng)建彈球 26
1.1.4 動畫首選項——關(guān)鍵幀切線 27
1.1.5 選擇工具和變形工具及其設(shè)定 28
1.1.6 將彈球制成動畫 29
1.1.7 復(fù)制粘貼關(guān)鍵幀和設(shè)置高度幀 31
1.1.8 Maya圖形編輯器 33
1.1.9 中斷幀(中間過渡幀) 36
1.1.10 預(yù)覽 36
1.1.11 改變關(guān)鍵幀切線類型 38
1.1.12 重影回放 39
1.1.13 改進(jìn)動畫節(jié)奏——關(guān)鍵幀切線 41
1.1.14 擠壓和拉伸 43
1.1.15 循環(huán)動畫 48
1.1.16 循環(huán)動畫——曲線編輯 50
1.1.17 循環(huán)動畫——彈過地面 50
1.1.18 觀看并編輯軌道弧 51
1.1.19 驗證動畫并改進(jìn)動作 53
1.2 F16戰(zhàn)斗機(jī)的飛行路線 53
1.2.1 F16戰(zhàn)斗機(jī)素材簡介 54
1.2.2 EP曲線——動作路線 56
1.2.3 動作路線——連接模型和曲線 57
1.2.4 編輯動作路線節(jié)奏 60
1.3 人物反向動作學(xué)擺臂 63
1.3.1 Maya連接鏈、前進(jìn)和后退動作及附加控件 64
1.3.2 動畫框架設(shè)計、節(jié)奏和間距以及動作弧線動作軌跡 64
1.3.3 正向運(yùn)動學(xué)動畫 65
1.3.4 反向運(yùn)動學(xué)動畫 67
1.3.5 反向運(yùn)動學(xué)旋轉(zhuǎn)飛機(jī)解算器 68
1.3.6 擺臂姿勢中的阻塞 69
1.3.7 中間過渡姿勢——緩入 70
1.3.8 驗證節(jié)奏和動作 71
1.3.9 動作軌跡 72
1.3.10 編輯擺動弧度 73
1.3.11 移動和縮放關(guān)鍵幀 74
1.3.12 攝像機(jī)書簽 75
1.3.13 編輯擺臂——出/入 77
1.3.14 循環(huán)擺臂 80
1.3.15 編輯新動作——擺回 83
1.3.16 手腕隨球動作 86
1.3.17 手肘角度(極點(diǎn)矢量) 87
1.4 人物跑步節(jié)奏 89
1.4.1 場景設(shè)置和動畫 90
1.4.2 循環(huán)動畫 96
1.4.3 臀部擺動 98
1.4.4 循環(huán)曲線及修復(fù)切線 100
1.4.5 循環(huán)及延長跑步動畫 103

第2章 預(yù)備動作——創(chuàng)建動作 107
F16戰(zhàn)斗機(jī)——起飛和戰(zhàn)斗序列 108
頭部旋轉(zhuǎn)動畫/動畫吸引力 108
視覺特效——動力學(xué)火箭粉碎 108
人物動畫 109
2.1 棒球投手投球 110
2.1.1 指導(dǎo)和縮略圖 111
2.1.2 角色特征和顯示模式 112
2.1.3 完整身體IK 113
2.1.4 姿勢和關(guān)鍵幀模式 113
2.1.5 效應(yīng)器鎖定 114
2.1.6 完整身體IK——動作過程中的效應(yīng)器鎖定 114
2.1.7 伸手——變換/旋轉(zhuǎn) 116
2.1.8 人物姿勢動畫框架設(shè)計第1部分——閑散姿勢至預(yù)備姿勢 116
2.1.9 人物姿勢動畫框架設(shè)計第2部分——預(yù)備姿勢至移動握球 121
2.1.10 人物姿勢動畫框架設(shè)計第3部分——預(yù)備姿勢至預(yù)投球姿勢 123
2.2 n粒子——火箭發(fā)射 126
2.2.1 火箭素材簡介 127
2.2.2 火箭機(jī)械動作動畫 127
2.2.3 火箭預(yù)發(fā)射基礎(chǔ)樞軸 127
2.2.4 火箭預(yù)發(fā)射吊臂 128
2.2.5 n粒子的發(fā)射器設(shè)置 128
2.2.6 發(fā)射器等級 130
2.2.7 原子核解算器——地線層設(shè)置 131
2.2.8 調(diào)整n粒子效果 132
2.2.9 為n粒子添加陰影和紋理 133
2.2.10 有火才有煙 136
2.2.11 提高煙霧效果質(zhì)量 139

第3章 動畫編輯——節(jié)奏和間距 141
節(jié)奏和間距——從預(yù)備動作到跟隨動作到重疊動作 142
節(jié)奏和間距——吸引力——情緒和特征化 142
節(jié)奏和間距——動作成幀——鏡頭結(jié)束和動作 143
3.1 節(jié)奏和間距——分析 143
3.1.1 節(jié)奏和間距第1部分——跳躍動畫——間距對比 143
3.1.2 節(jié)奏和間距第2部分——步行間距 145
3.1.3 總體步行時間控制 147
3.1.4 節(jié)奏和間距第3部分——跑步間距——總體間距 148
3.1.5 節(jié)奏和間距第4部分——跑步間距——腳/臀間距 149
3.2 重新控制動作時間——擺動棒球 150
3.2.1 人物素材簡介 150
3.2.2 節(jié)奏和間距 151
3.2.3 對象選擇蒙版 152
3.2.4 編輯節(jié)奏和間距——擺動動畫上半部分 153
3.4.5 編輯節(jié)奏和間距——擺動動畫下半部分 154
3.2.6 節(jié)奏和間距——孤立要素 156

第4章 動畫編輯——緩入和緩出 159
4.1 緩入和緩出——擺動棒球 161
4.1.1 總體節(jié)奏編輯——緩入和緩出 161
4.1.2 觀察節(jié)奏和間距——動作軌跡 162
4.1.3 編輯節(jié)奏和間距——擺動緩入 164
4.1.4 姿勢編輯——緩入 166
4.1.5 編輯節(jié)奏和間距——擺動緩出 168
4.1.6 姿勢緩出和運(yùn)動中畫面停格 170
4.2 緩入和緩出——頭部轉(zhuǎn)向 172
4.2.1 裝備設(shè)置 172
4.2.2 頭部回轉(zhuǎn)動畫——動畫框架設(shè)計 173
4.2.3 添加中間幀——線性緩入 174
4.2.4 平滑緩入——加權(quán)相切 175
4.2.5 平滑緩入第2部分——雙呈現(xiàn)轉(zhuǎn)向 177
4.2.6 軟化緩入——附加編輯 179
4.2.7 重新控制節(jié)奏和間距——快速轉(zhuǎn)向 180
4.2.8 頭部轉(zhuǎn)向緩出 181

第5章 構(gòu)架——動作定幀和情緒設(shè)定 183
分鏡頭臺本 183
動畫 184
動作定幀 184
設(shè)定縮略圖 184
5.1 縮略圖和分鏡頭臺本 185
5.1.1 縮略圖 185
5.1.2 分鏡頭臺本 190
5.1.3 分鏡頭臺本和過濾鏡頭——F16戰(zhàn)斗機(jī)序列 192
5.2 攝像機(jī)——高級設(shè)定 195
5.2.1 攝像機(jī)屬性 195
5.2.2 Viewport 2.0硬件渲染 195
5.2.3 剪裁平面 196
5.2.4 焦距/視角 198
5.2.5 景深 200
5.2.6 附加Viewport 2.0品質(zhì)設(shè)定——環(huán)境遮蔽/抗鋸齒 203
5.2.7 動感模糊 204
5.2.8 Maya軟件/mentl ray動感模糊 206
5.2.9 使用Viewport 2.0進(jìn)行渲染 207

第6章 跟隨動作和重疊動作 209
跟隨動作和重疊動作——物體動畫、模擬和動力學(xué) 211
擠壓和拉伸——Maya肌肉設(shè)置 211
n動力學(xué)——火箭爆炸 212
6.1 棒球投手投球第2部分——跟隨動作 212
6.1.1 姿勢動畫框架設(shè)計 212
6.1.2 人物姿勢動畫框架設(shè)計第1部分——預(yù)投球姿勢到向前跑步 214
6.1.3 人物姿勢動畫框架設(shè)計第2部分——8落腳 216
6.1.4 重新控制動作時間 217
6.1.5 重心轉(zhuǎn)移——預(yù)備投球 218
6.1.6 投球姿勢——螺旋形跟隨動作1 220
6.1.7 投球姿勢——螺旋形跟隨動作2 223
6.2 n服裝——披風(fēng)跟隨運(yùn)動 224
6.2.1 n服裝披風(fēng)基礎(chǔ)網(wǎng)格建?!?25
6.2.2 原子間距縮放特征 228
6.2.3 n剛體——將人物網(wǎng)格添加至模擬動畫 229
6.2.4 n約束——將披風(fēng)模型連接至人物 230
6.2.5 預(yù)覽模擬效果——n服裝放在姿勢上 231
6.2.6 碰撞厚度屬性 232
6.2.7 幾何緩存——將人物動畫添加到n服裝設(shè)置中 232
6.2.8 n服裝屬性和預(yù)調(diào)第1部分——皮革 235
6.2.9 n服裝屬性和預(yù)調(diào)第2部分——T恤 237
6.2.10 n服裝屬性——改進(jìn)模擬動畫以提高質(zhì)量 239
6.2.11 增加n服裝網(wǎng)格分辨率并修正碰撞厚度 241
6.2.12 最終調(diào)整對n服裝模擬的動畫 242
6.3 維持跟隨動作和重疊動作——人物棒球擺動 244
6.3.1 完整身體——棒球擺動和球棒弧度上重心的轉(zhuǎn)移 245
6.3.2 上半身——軀干扭動旋轉(zhuǎn)及手臂/球棒跟隨運(yùn)動 245
6.3.3 起始姿勢到揮棒姿勢1 246
6.3.4 揮棒姿勢1到揮棒姿勢2 248
6.3.5 揮棒姿勢2到揮棒姿勢3 251
6.3.6 揮棒姿勢3到揮棒姿勢4 253
6.3.7 揮棒姿勢4至揮棒姿勢5 255

第7章 次要動作——增強(qiáng)效果 257
n服裝模擬/n動力系統(tǒng) 258
分層動畫和支持動作 258
細(xì)節(jié)動畫 258
手部動畫配置設(shè)置 259
一、手部配置簡介 261
二、手指關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)動連接屬性 263
三、處理手指控件 264
四、制作緊握拳頭動畫 265

第8章 直接處理方法和逐個姿勢處理方法 275
逐個姿勢方法——步行和跑步循環(huán)以及視頻游戲 276
直接處理方法和混合方法 277
8.1 使用逐個姿勢方法處理跑步循環(huán) 277
8.1.1 腿部和臀部姿勢 278
8.1.2 跨越人物模型對姿勢由左至右應(yīng)用鏡像 280
8.1.3 逐幀復(fù)制姿勢 281
8.1.4 落腳 281
8.1.5 質(zhì)量中心——重量的升起和落下 283
8.1.6 通過圖形編輯器編輯運(yùn)動曲線 284
8.1.7 循環(huán)運(yùn)動曲線 284
8.1.8 臀部旋轉(zhuǎn) 285
8.1.9 上半軀干——主要姿勢 286
8.1.10 軀干和頭部的跟隨動作 286
8.1.11 軀干平衡旋轉(zhuǎn)——第1部分 288
8.1.12 軀干平衡旋轉(zhuǎn)——第2部分 289
8.1.13 頭部模型平衡 290
8.1.14 跑步時的手臂擺動 290
8.1.15 鏡像手臂姿勢 292
8.1.16 臀部重心轉(zhuǎn)移 293
8.2 動力學(xué)火箭摧毀效果 294
8.2.1 剛體主體動力學(xué)——場景設(shè)置和屬性 294
8.2.2 剛體動力學(xué)——精修和調(diào)整效果 294
動力學(xué)——場景設(shè)置和元素 295

第9章 實(shí)體繪制和設(shè)計技能——形式與功能 315
縮略圖、素描和傳統(tǒng)建模方法 315
動態(tài)姿勢 316
成對 316
人物模型配置 317
9.1 動力學(xué)姿勢 318
9.1.1 腿部/腳部角度和姿勢 318
9.1.2 臀部傾斜 319
9.1.3 使脊椎模型成為S形曲線 320
9.1.4 脊椎扭曲模型 321
9.1.5 手部姿勢和定型 321
9.1.6 姿勢定型 323
9.1.7 動作姿勢——01開槍——創(chuàng)建姿勢 323
9.1.8 動作姿勢——01開槍——精修姿勢 324
9.1.9 動作姿勢——02擺動——創(chuàng)建姿勢 325
9.1.10 動作姿勢——02擺動——精修姿勢 326
9.2 成對 327
9.2.1 成對動作——邁進(jìn)姿勢 328
9.2.2 精修運(yùn)動和姿勢——手勢步驟 330
9.2.3 附加編輯操作——手臂擺動的節(jié)奏調(diào)整 335

第10章 吸引力 337
人物設(shè)計和動畫中的吸引力 338
作品設(shè)計——燈光 338
表現(xiàn)吸引力 339
10.1 作品設(shè)計——人物 339
10.1.1 女英雄 340
10.1.2 男運(yùn)動員1——棒球投手 342
10.1.3 男運(yùn)動員2——棒球擊球手 343
10.2 燈光和情緒 345
10.2.1 視口渲染器和燈光 345
10.2.2 Viewport 2.0和燈光 346
10.2.3 燈光——三點(diǎn)燈光 346
10.2.4 燈光和情緒 351
10.3 人物表現(xiàn) 353
場景設(shè)置和配置 354
10.3.1 意外的/震驚的動畫 355
10.3.2 嚴(yán)厲的/冷淡的動畫 357
10.3.3 灰心的/屈服的動畫 360
10.3.4 歡快的/健談的動畫 361

第11章 擠壓和拉伸 363
手動擠壓與拉伸及變形 363
人物姿勢及擠壓與拉伸 364
面部動畫——混和變形設(shè)置 364
動力學(xué) 365
動力學(xué)——Maya肌肉 365
11.1 動畫測試——面粉袋 366
11.1.1 擠壓 367
11.1.2 拉伸 369
11.1.3 扭曲 371
11.1.4 跟隨動作與重疊動作 372
11.1.5 緩入和緩出以及節(jié)奏 372
11.1.6 吸引力和表現(xiàn) 373
11.2 角色——主人公跳躍 373

第12章 夸張 393
棒球擊球手動畫 394
步行循環(huán)動畫 394
視覺特效動力學(xué) 395
12.1 夸張——角色棒球擺動 395
12.1.1 動畫引導(dǎo)動作 395
12.1.2 擺動動畫 396
12.1.3 夸張的軀干旋轉(zhuǎn) 397
12.1.4 擊球角度編輯 397
12.1.5 預(yù)邁步姿勢1——夸張左腳抬起動作 399
12.1.6 預(yù)邁步姿勢2——臀部略微向前移動 399
12.1.7 夸張的動作線 400
12.2 夸張——人類反向運(yùn)動學(xué)重定位目標(biāo)和編輯 403
12.2.1 人物設(shè)置——人類反向運(yùn)動學(xué) 404
12.2.2 人類反向運(yùn)動學(xué)——人物控件窗口 405
12.2.3 人類反向運(yùn)動學(xué)——角色重新定位目標(biāo) 407
12.2.4 人類反向運(yùn)動學(xué)——重定位數(shù)據(jù)目標(biāo)到控件裝配——重定位目標(biāo)后烘培至裝配并清稿 410
12.2.5 使用效應(yīng)器鎖定在動畫圖層編輯動畫——肘部姿勢 412
12.2.6 動畫編輯——夸張的步行——沮喪的 417
12.2.7 動畫編輯01——腳的拖動 419
12.2.8 動畫編輯02——平靜的頭部 421
12.2.9 動畫編輯03——臀部下降——承受重量 423
12.3 夸張——動力學(xué)爆炸 426
12.3.1 動力學(xué)——腳手架設(shè)置第1部分——場景設(shè)置 426
12.3.2 基礎(chǔ)剛體設(shè)置——易坍塌的腳手架 427
12.3.3 動力學(xué)——腳手架設(shè)置第2部分——剛體和鉸鏈約束 429
12.3.4 動力學(xué)——腳手架設(shè)置第3部分——鉸鏈和被連接的要素 432
12.3.5 動力學(xué)——粉碎屋頂——場 433
12.3.6 觀看附加的組合模擬特效 436
12.3.7 跟隨動作和重疊動作 437
12.3.8 次要動作和夸張 437

第13章 結(jié)語 439
13.1 簡述要旨——原理和應(yīng)用 439
13.1.1 預(yù)可視化、場景布局和修訂 439
13.1.2 角色動畫 440
13.1.3 動力學(xué)和模擬 440
13.2 行業(yè)發(fā)展趨勢 440
13.2.1 產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化 440
13.2.2 數(shù)字式的預(yù)可視化 441
13.2.3 虛擬電影和動作捕捉 441
13.2.4 視頻游戲——實(shí)時動畫和運(yùn)行時混合 441
13.3 選定讀物和附加參考書目 442
13.3.1 參考書目 442
13.3.2 行業(yè)期刊、網(wǎng)站和培訓(xùn) 444

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