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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYAMaya 2013完全學(xué)習(xí)手冊

Maya 2013完全學(xué)習(xí)手冊

Maya 2013完全學(xué)習(xí)手冊

定 價:¥79.00

作 者: 彭超 ,周旭 ,孫鴻翔 著,子午視覺文化傳播 編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 輔助設(shè)計與工程計算 計算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787115320346 出版時間: 2013-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 408 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya 2013完全學(xué)習(xí)手冊》是“完全學(xué)習(xí)手冊”系列圖書中的一本。《Maya 2013完全學(xué)習(xí)手冊》遵循人們的學(xué)習(xí)規(guī)律和方法,精心設(shè)計章節(jié)內(nèi)容的講解順序,循序漸進(jìn)地介紹了Maya 2013的基礎(chǔ)知識、使用方法和范例制作技巧。全書共分4篇16章,內(nèi)容包括Maya軟件概述、軟件界面布局、NURBS建模、多邊形建模、細(xì)分曲面建模、燈光系統(tǒng)、材質(zhì)系統(tǒng)、渲染系統(tǒng)、動畫控制、骨骼動畫、動力學(xué)動畫、特效動畫,以及毛發(fā)、布料與MEL語言等內(nèi)容。隨書附帶的1張DVD光盤包含了書中所有案例的多媒體視頻教學(xué)文件、源文件和素材文件?!禡aya 2013完全學(xué)習(xí)手冊》內(nèi)容豐富、圖文并茂、結(jié)構(gòu)清晰,具有很強(qiáng)的實用性和指導(dǎo)性,不僅適合作為三維動畫制作初、中級讀者的學(xué)習(xí)用書,而且也可以作為大、中專院校相關(guān)專業(yè)及三維動畫培訓(xùn)班的教材。

作者簡介

暫缺《Maya 2013完全學(xué)習(xí)手冊》作者簡介

圖書目錄

第1篇 基礎(chǔ)應(yīng)用篇
第1章 Maya 軟件概述
1.1 Maya軟件簡介
1.2 Maya版本歷史
1.3 Autodesk公司及產(chǎn)品簡介
1.3.1 Autodesk公司簡介
1.3.2 系列創(chuàng)作軟件產(chǎn)品
1.4 Maya新版本
1.5 Maya特色模塊
1.5.1 Maya Complete模塊
1.5.2 Maya Unlimited模塊
1.6 Maya主要新特性
1.6.1 全新的物理引擎
1.6.2 精密的毛發(fā)系統(tǒng)
1.6.3 加強(qiáng)的ViewPort
1.6.4 全新的材質(zhì)編輯器
1.6.5 新增Heat Map蒙皮
1.6.6 動畫匹配功能
1.6.7 ATOM動畫傳遞
1.7 Maya軟件安裝
第2章 Maya軟件應(yīng)用
2.1 電影領(lǐng)域的應(yīng)用
2.2 電視領(lǐng)域的應(yīng)用
2.3 游戲領(lǐng)域的應(yīng)用
2.4 設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用
2.5 三維動畫工作流程
2.5.1 前期設(shè)計
2.5.2 故事板設(shè)計
2.5.3 角色制作
2.5.4 場景與道具制作
2.5.5 動畫制作
2.5.6 燈光制作
2.5.7 材質(zhì)制作
2.5.8 特效制作
2.5.9 后期合成
第3章 軟件界面布局
3.1 軟件布局
3.2 菜單欄
3.2.1 公共菜單
3.2.2 模塊菜單
3.2.3 浮動菜單
3.3 狀態(tài)欄
3.3.1 模塊轉(zhuǎn)換
3.3.2 創(chuàng)建保存工具
3.3.3 選擇方式
3.3.4 吸附工具
3.3.5 列表與構(gòu)建歷史
3.3.6 渲染工具
3.3.7 隱藏編輯器
3.4 工具欄
3.4.1 物體工具欄
3.4.2 視圖工具欄
3.5 視圖區(qū)
3.5.1 視圖調(diào)節(jié)
3.5.2 視圖轉(zhuǎn)換
3.5.3 視圖菜單
3.5.4 視圖控制
3.6 時間控制區(qū)
3.7 命令行
3.8 通道與層編輯
3.8.1 通道屬性
3.8.2 層編輯器
3.8.3 渲染層
3.8.4 動畫層
3.9 公共菜單
3.9.1 文件菜單
3.9.2 編輯菜單
3.9.3 修改菜單
3.9.4 創(chuàng)建菜單
3.9.5 顯示菜單
3.9.6 視窗菜單
3.9.7 資源菜單
3.10 模塊
3.10.1 Animation(動畫)模塊
3.10.2 Polygons(多邊形)模塊
3.10.3 Surfaces(曲面)模塊
3.10.4 Dynamics(動力學(xué))模塊
3.10.5 Rendering(渲染)模塊
3.10.6 nDynamics(動力學(xué))模塊
3.10.7 Customize(自定義)模塊
第2篇 模型制作篇
第4章 NURBS模型
4.1 NURBS曲線
4.1.1 CV Curve Tool(CVs可控點曲線工具)
4.1.2 EP Curve Tool(編輯點曲線工具)
4.1.3 Bezier Curve Tool(貝賽爾曲線工具)
4.1.4 Pencil Curve Tool(鉛筆曲線工具)
4.1.5 Arc Tools(圓弧工具)
4.1.6 Text(文字)
4.2 曲線編輯級別
4.2.1 繪制編輯
4.2.2 完成編輯
4.3 曲線編輯菜單
4.3.1 Duplicate Surface Curves(復(fù)制曲面曲線)
4.3.2 Attach Curves(結(jié)合曲線)
4.3.3 Detach Curves(分離曲線)
4.3.4 Align Curves(對齊曲線)
4.3.5 Open/Close Curve(開放/閉合曲線)
4.3.6 Cut Curve(剪切曲線)
4.3.7 Intersect Curve(相交曲線)
4.3.8 Curve Fillet(曲線倒角)
4.3.9 Insert Knot(插入節(jié)點)
4.3.10 Extend Curve(擴(kuò)展曲線)
4.3.11 Extend Curve On Surface(擴(kuò)展曲面曲線)
4.3.12 Offset Curve(偏移曲線)
4.3.13 Offset Curve On Surface(偏移曲面曲線)
4.3.14 Reverse Curve Direction(反轉(zhuǎn)曲線方向)
4.3.15 Rebuild Curve(重建曲線)
4.3.16 Fit B-spline(三次幾何體轉(zhuǎn)換成線性幾何體)
4.3.17 Smooth Curve(平滑曲線)
4.3.18 CV Hardness(硬化CV點)
4.3.19 Add Points Tool(添加點工具)
4.3.20 Curve Editing Tool(曲線編輯工具)
4.4 NURBS曲面創(chuàng)建
4.4.1 Sphere(球)
4.4.2 Cube(立方體)
4.4.3 Cylinder(圓柱體)
4.4.4 Cone(錐形體)
4.4.5 Plane(平面)
4.4.6 Torus(圓環(huán))
4.4.7 Circle(圓形)
4.4.8 Square(正方形)
4.5 曲面生成
4.5.1 Revolve(旋轉(zhuǎn))
4.5.2 Loft(放樣)
4.5.3 Planar(平面)
4.5.4 Extrude(擠出)
4.5.5 Birail(軌道工具)
4.5.6 Boundary(邊界)
4.5.7 Square(正方形)
4.5.8 Bevel(倒角)
4.5.9 Bevel Plus(正倒角)
4.6 編輯曲面
4.6.1 Duplicate NURBS Patches(復(fù)制NURBS片)
4.6.2 Project Curve On Surface(投射曲線到曲面)
4.6.3 Intersect Surfaces(相交曲面)
4.6.4 Trim Tool(剪切工具)
4.6.5 Untrim Surfaces(撤銷剪切曲面)
4.6.6 Booleans(布爾運算)
4.6.7 Attach Surfaces(結(jié)合曲面)
4.6.8 Attach Without Moving(連接不移動)
4.6.9 Detach Surfaces(分離曲面)
4.6.10 Align Surfaces(對齊曲面)
4.6.11 Open/Close Surfaces(開放/閉合曲面)
4.6.12 Insert Isoparm(插入等位結(jié)構(gòu)線)
4.6.13 Extend Surfaces(擴(kuò)展曲面)
4.6.14 Offset Surfaces(偏移曲面)
4.6.15 Reverse Surface Direction(反轉(zhuǎn)法線方向)
4.6.16 Rebuild Surfaces(重建曲面)
4.6.17 Round Tool(圓角工具)
4.6.18 Surface Fillet(曲面倒角)
4.6.19 Stitch(縫合)
4.6.20 Sculpt Surface Tool(雕刻曲面工具)
4.7 范例——骰子模型
4.7.1 骰子點制作
4.7.2 平滑骰子轉(zhuǎn)折
4.7.3 復(fù)制骰子模型
4.7.4 模型最終渲染
4.8 范例——清爽飲料
4.8.1 飲料瓶頂部模型制作
4.8.2 飲料瓶身模型制作
4.8.3 瓶蓋與商標(biāo)模型制作
4.8.4 最終模型渲染輸出
第5章 多邊形建模
5.1 多邊形幾何體的創(chuàng)建
5.1.1 Sphere(球)
5.1.2 Cube(立方體)
5.1.3 Cylinder(圓柱體)
5.1.4 Cone(圓錐體)
5.1.5 Plane(平面)
5.1.6 Torus(圓環(huán))
5.1.7 Prism(棱柱體)
5.1.8 Pyramid(棱錐體)
5.1.9 Pipe(圓管)
5.1.10 Helix(螺旋體)
5.1.11 Soccer Ball(足球)
5.1.12 Platonic Solids(柏拉圖多面體)
5.2 Select(選擇)菜單
5.2.1 Object/Component(物體/部件)
5.2.2 Vertex(點)
5.2.3 Edge(邊)
5.2.4 Face(面)
5.2.5 UV(坐標(biāo))
5.2.6 Vertex Face(點面)
5.2.7 Select Edge Loop Tool(選擇循環(huán)邊工具)
5.2.8 Select Edge Ring Tool(選擇平行邊工具)
5.2.9 Select Border Edge Tool(選擇邊界邊工具)
5.2.10 Select Shortest Edge Path Tool(選擇最短路徑邊工具)
5.2.11 Convert Selection(轉(zhuǎn)換選擇)
5.2.12 Grow Selection Region(生長選擇區(qū)域)
5.2.13 Shrink Selection Region(收縮選擇區(qū)域)
5.2.14 Select Selection Boundary(選擇連續(xù)邊界)
5.2.15 Select Contiguous Edges(選擇鄰近邊)
5.2.16 Select Using Constraints(選擇使用參數(shù))
5.3 Mesh(網(wǎng)格)菜單
5.3.1 Combine(結(jié)合)
5.3.2 Separate(分離)
5.3.3 Extract(擠出)
5.3.4 Booleans(布爾運算)
5.3.5 Smooth(圓滑)
5.3.6 Average Vertices(平均頂點)
5.3.7 Transfer Attributes(轉(zhuǎn)移屬性)
5.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(繪制轉(zhuǎn)移屬性權(quán)重工具)
5.3.9 Clipboard Actions(剪切板動作)
5.3.10 Reduce(減少)
5.3.11 Paint Reduce Weights Tool(描繪減少權(quán)重工具)
5.3.12 Cleanup(清除)
5.3.13 Triangulate(三角形)
5.3.14 Quadrangulate(四邊形)
5.3.15 Fill Hole(填充洞)
5.3.16 Make Hole Tool(鉆洞工具)
5.3.17 Create Polygon Tool(創(chuàng)建多邊形工具)
5.3.18 Sculpt Geometry Tool(幾何體雕刻工具)
5.3.19 Mirror Cut(鏡像剪切)
5.3.20 Mirror Geometry(幾何體鏡像)
5.4 Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)菜單
5.4.1 Keep Faces Together(保持面統(tǒng)一)
5.4.2 Extrude(擠出)
5.4.3 Bridge(橋接)
5.4.4 Append to Polygon Tool(添加到多邊形)
5.4.5 Cut Faces Tool(剪切面工具)
5.4.6 Interactive Split Tool(交互式分割工具)
5.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循環(huán)邊工具)
5.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循環(huán)邊工具)
5.4.9 Add Divisions(添加分割)
5.4.10 Slide Edge Tool(滑動邊工具)
5.4.11 Transform Component(變換部件)
5.4.12 Flip Triangle Edge(反轉(zhuǎn)三角格邊)
5.4.13 Spin Edge Forward(向前旋轉(zhuǎn)邊)
5.4.14 Spin Edge Backward(向后旋轉(zhuǎn)邊)
5.4.15 Poke Face(撥開面)
5.4.16 Wedge Face(楔入面)
5.4.17 Duplicate Face(復(fù)制面)
5.4.18 Connect Components(連接部件)
5.4.19 Detach Component(分離部件)
5.4.20 Merge(合并)
5.4.21 Merge To Center(合并到中心)
5.4.22 Collapse(塌陷)
5.4.23 Merge Wertex Tool(合并點工具)
5.4.24 Merge Edge Tool(合并邊工具)
5.4.25 Delete Edge/Vertex(刪除邊/點)
5.4.26 Chamfer Vertex(斜切頂點)
5.4.27 Bevel(倒角)
5.4.28 Crease Tool(折痕工具)
5.4.29 Remove selected(移除選擇)
5.4.30 Remove all(移除全部)
5.4.31 Crease Sets(折痕構(gòu)造)
5.4.32 Assigh Invisible Faces(分配隱藏面)
5.5 Proxy(代理)菜單
5.5.1 Subdiv Proxy(細(xì)分代理)
5.5.2 Remove Subdiv Proxy Mirror(移除細(xì)分代理鏡像)
5.5.3 Crease Tool(折痕工具)
5.5.4 Toggle Proxy Display(鎖定代理顯示)
5.5.5 Both Proxy and Subdiv Display(代理和細(xì)分都顯示)
5.6 Normals(法線)菜單
5.6.1 Vertex Normal Edit Tool(頂點法線編輯工具)
5.6.2 Set Vertex Normal(設(shè)置頂點法線)
5.6.3 Lock Normal(鎖定法線)
5.6.4 Unlock Normal(解鎖法線)
5.6.5 Average Normals(平均法線)
5.6.6 Set to Face(設(shè)置到面)
5.6.7 Reverse(反轉(zhuǎn))
5.6.8 Conform(統(tǒng)一)
5.6.9 Soften Edge(軟邊)
5.6.10 Harden Edge(硬邊)
5.6.11 Set Normal Angle(設(shè)置法線角度)
5.7 Color(顏色)菜單
5.7.1 Prelight Maya(每一個燈光)
5.7.2 Assign New Vertex Bake Set(分配新的頂點烘焙)
5.7.3 Assign Existing Bake Set(分配目前烘焙)
5.7.4 Edit Assigned Bake Set(編輯分配烘焙設(shè)置)
5.7.5 Create Empty Color Set(創(chuàng)建空的顏色)
5.7.6 Delete Current Color Set(刪除現(xiàn)在的顏色)
5.7.7 Rename Current Color Set(現(xiàn)在的顏色重命名)
5.7.8 Modify Current Color Set(修改現(xiàn)在的顏色)
5.7.9 Color Set Editor(編輯顏色)
5.7.10 Set Keyframe for Vertex Color(鎖定到頂點顏色)
5.7.11 Apply Color(添加顏色)
5.7.12 Paint Vertex Color Tool(油漆頂點顏色工具)
5.7.13 Toggle Display Colors Attribute(鎖定顯示顏色屬性)
5.7.14 Color Material Channel(顏色材質(zhì)通道)
5.7.15 Material Blend Setting(材質(zhì)混合設(shè)置)
5.7.16 Per Instance Sharing(共用每一個實例)
5.8 Create UVs(創(chuàng)建貼圖坐標(biāo))菜單
5.8.1 Planar Mapping(平面映射)
5.8.2 Cylindrical Mapping(圓柱映射)
5.8.3 Spherical Mapping(球形映射)
5.8.4 Automatic Mapping(自動映射)
5.8.5 Create UVs Based On Camera(基于攝影機(jī)創(chuàng)建UVs)
5.8.6 Best Plane Texturing Tool(貝斯平面紋理工具)
5.8.7 Assign Shader to Each Projection(分配到每一個投射材質(zhì))
5.8.8 Create Empty UV Set(創(chuàng)建空的UV)
5.8.9 Copy UVs to UV Set(復(fù)制UVs至UV)
5.8.10 Set Current UV Set(通用UV)
5.8.11 Rename Current UV Set(通用UV重命名)
5.8.12 Delete Current UV Set(刪除通用UV)
5.8.13 UV Set Editor(編輯UV)
5.8.14 Per Instance Sha ring(分配每一個實例)
5.9 Edit UVs(編輯坐標(biāo))菜單
5.9.1 Normallze(正常)
5.9.2 Unititze(統(tǒng)一)
5.9.3 Flip(反轉(zhuǎn))
5.9.4 Rotate(旋轉(zhuǎn))
5.9.5 Layout rectangle(矩形布局)
5.9.6 Grid(格子)
5.9.7 Align(對齊)
5.9.8 Warp Image(彎曲圖像)
5.9.9 Map UV Border(貼圖UV邊界)
5.9.10 Straighten UV Border(變直UV邊界)
5.9.11 Relax(松弛)
5.9.12 Unfold(展開)
5.9.13 Layout(布局)
5.9.14 Cut UV Edges(切割UV邊緣)
5.9.15 Split UVs(粘接UVs)
5.9.16 Sew UV Edges(縫合UV邊)
5.9.17 Move and Sew UV Edges(移動和縫合UV邊)
5.9.18 Merge UVs(合并UVs)
5.9.19 Delete UVs(刪除UVs)
5.9.20 UV Texture Editor(UV紋理編輯)
5.10 范例——卡通海馬
5.10.1 海馬頭部制作
5.10.2 海馬身體制作
5.10.3 海馬四肢制作
5.10.4 海馬模型最終輸出
5.11 范例——科技飛艇
5.11.1 飛艇機(jī)身模型制作
5.11.2 飛艇控制器模型制作
5.11.3 飛艇座椅模型制作
5.11.4 最終飛艇模型渲染
第6章 細(xì)分曲面建模
6.1 細(xì)分曲面創(chuàng)建
6.1.1 Sphere(球)
6.1.2 Cube(立方體)
6.1.3 Cylinder(圓柱體)
6.1.4 Cone(圓錐體)
6.1.5 Plane(平面)
6.1.6 Torus(圓環(huán))
6.2 細(xì)分曲面修改
6.2.1 Subdiv Compoment Display(細(xì)分多目標(biāo)顯示)
6.2.2 Subdiv Surface Display(細(xì)分曲面顯示)
6.3 細(xì)分曲面編輯
6.3.1 編輯操作
6.3.2 顯示指定層
6.3.3 優(yōu)先當(dāng)前顯示層
6.3.4 粗糙顯示層
6.3.5 顯示細(xì)分曲面平滑度
6.4 細(xì)分曲面菜單
6.4.1 Texture(紋理)
6.4.2 Full Crease Edge/Vertex(創(chuàng)建褶皺邊/點)
6.4.3 Partial Crease Edge/Vertex(部分褶皺邊/點)
6.4.4 Uncrease Edge/Vertex(取消邊/點褶皺)
6.4.5 Mirror(鏡像)
6.4.6 Attach(結(jié)合)
6.4.7 Match Topology(匹配拓?fù)洌?br />6.4.8 Clean Topology(清除拓?fù)洌?br />6.4.9 Collapse Hierarchy(塌陷級別)
6.4.10 Standard Mode(標(biāo)準(zhǔn)模式)
6.4.11 Polygon Proxy Mode(多邊形代理模式)
6.4.12 Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何體工具)
6.4.13 Convert Selection to Faces(顯示選擇物體的面)
6.4.14 Convert Selection to Edges(顯示選擇物體的邊)
6.4.15 Convert Selection to Vertices(顯示選擇物體的點)
6.4.16 Convert Selection to UVs(顯示選擇物體的UV)
6.4.17 Refine Selected Components(精練選擇部分)
6.4.18 Select Coarser Components(選擇粗糙部件)
6.4.19 Expand Selected Components(擴(kuò)大選擇部件)
6.4.20 Component Display Level(部件顯示層)
6.4.21 Component Display Filter(部件顯示過濾)
6.5 細(xì)分曲面轉(zhuǎn)換
6.5.1 Subdiv to Polygons(細(xì)分曲面轉(zhuǎn)換成多邊形)
6.5.2 Subdiv to NURBS(細(xì)分曲面轉(zhuǎn)換成NURBS)
6.6 范例——MP3播放器
6.6.1 機(jī)身模型制作
6.6.2 屏幕與按鍵制作
6.6.3 耳機(jī)模型制作
6.6.4 最終渲染設(shè)置
6.7 范例——監(jiān)控攝像頭
6.7.1 攝像頭底座制作
6.7.2 攝像頭支架制作
6.7.3 攝像頭機(jī)身制作
6.7.4 最終渲染設(shè)置
第3篇 渲染設(shè)置篇
第7章 燈光系統(tǒng)
7.1 燈光的創(chuàng)建
7.1.1 Ambient Light(環(huán)境光)
7.1.2 Directional Light(平行光)
7.1.3 Point Light(點光源)
7.1.4 Spot Light(聚光燈)
7.1.5 Area Light(區(qū)域光)
7.1.6 Volume Light(體積光)
7.2 燈光參數(shù)設(shè)置
7.2.1 Spot Light Attributes(聚光燈屬性)
7.2.2 環(huán)境屬性控制
7.3 燈光霧效
7.3.1 燈光霧效參數(shù)
7.3.2 霧效參數(shù)
7.3.3 增加霧效
7.4 燈光輝光
7.4.1 Optical FX Attributes(光學(xué)特效屬性)
7.4.2 Glow Attributes(輝光屬性)
7.4.3 Halo Attributes(光環(huán)屬性)
7.4.4 Lens Flare Attributes(鏡頭光斑屬性)
7.5 燈光陰影
7.5.1 Depth Map Shadow Attributes(深度貼圖陰影屬性)
7.5.2 Raytrace Shadow Attributes(光線跟蹤陰影屬性)
7.6 范例——畫桌場景
7.6.1 場景模型導(dǎo)入
7.6.2 場景主光設(shè)置
7.6.3 輔助光源設(shè)置
7.6.4 最終場景輸出
7.7 范例——陽光書桌
7.7.1 導(dǎo)入場景模型
7.7.2 場景主光設(shè)置
7.7.3 輔助光源設(shè)置
7.7.4 場景最終輸出
第8章 材質(zhì)系統(tǒng)
8.1 材質(zhì)的創(chuàng)建
8.1.1 Anisotropic各向異性材質(zhì)
8.1.2 Blinn材質(zhì)
8.1.3 Hair Tube Shader毛發(fā)管狀材質(zhì)
8.1.4 Lambert蘭伯特材質(zhì)
8.1.5 Layered Shader分層材質(zhì)
8.1.6 Ocean Shader海洋材質(zhì)
8.1.7 Phong材質(zhì)
8.1.8 Phong E材質(zhì)
8.1.9 Ramp Shader漸變材質(zhì)
8.1.10 Shading Map保留陰影貼圖材質(zhì)
8.1.11 Surface Shader表面材質(zhì)
8.1.12 Use Background使用背景材質(zhì)
8.2 材質(zhì)屬性
8.3 材質(zhì)的公共屬性
8.3.1 Common Material Attributes(公共材質(zhì)屬性)
8.3.2 Special Effects(特殊效果)
8.3.3 Matte Opacity(遮罩透明度)
8.3.4 Raytrace Options(光線跟蹤選項)
8.4 材質(zhì)的高光反射
8.4.1 Anisotropic(各向異性)材質(zhì)
8.4.2 Blinn材質(zhì)
8.4.3 Phong材質(zhì)
8.4.4 Phong E材質(zhì)
8.5 紋理的創(chuàng)建
8.6 2D紋理的調(diào)節(jié)
8.6.1 紋理的公共屬性
8.6.2 Bulge(凸出)
8.6.3 Checker(棋盤格)
8.6.4 Cloth(布料)
8.6.5 File(文件)
8.6.6 Fluid Texture 2D(2D流動紋理)
8.6.7 Fractal(碎片)
8.6.8 Grid(網(wǎng)格)
8.6.9 Mountain(山脈)
8.6.10 Movie(電影)
8.6.11 Noise(噪波)
8.6.12 Ocean(海洋)
8.6.13 PSD File(PSD文件)
8.6.14 Ramp(漸變)
8.6.15 Water(水)
8.6.16 2D紋理的位置參數(shù)
8.7 3D紋理
8.7.1 Brownian(布朗)
8.7.2 Cloud(云)
8.7.3 Crater(彈坑)
8.7.4 Fluid Texture 3D(三維流動紋理)
8.7.5 Granite(花崗巖)
8.7.6 Leather(皮革)
8.7.7 Marble(大理石)
8.7.8 Rock(巖石)
8.7.9 Snow(雪)
8.7.10 Solid Fractal(立體碎片)
8.7.11 Stucco(污跡)
8.7.12 Volume Noise(體積噪波)
8.7.13 Wood(木紋)
8.7.14 3D紋理的位置參數(shù)
8.8 普通節(jié)點
8.8.1 Add Double Linear(添加復(fù)線)節(jié)點
8.8.2 Add Matrix(添加基質(zhì))節(jié)點
8.8.3 Angle Between(角度之間)節(jié)點
8.8.4 Array Mapper(陣列映射)節(jié)點
8.8.5 Blend Colors(混合顏色)節(jié)點
8.8.6 Blend Two Attr(雙重混合屬性)節(jié)點
8.8.7 Bump 2D(2D凹凸)節(jié)點
8.8.8 Bump 3D(3D凹凸)節(jié)點
8.8.9 Choice(選擇)節(jié)點
8.8.10 Chooser(選擇者)節(jié)點
8.8.11 Clamp(夾子)節(jié)點
8.8.12 Color Profile(顏色輪廓)節(jié)點
8.8.13 Condition(條件)節(jié)點
8.8.14 Contrast(對比度)節(jié)點
8.8.15 Curve Info(曲線信息)節(jié)點
8.8.16 Decompose Matrix(分節(jié)基質(zhì))節(jié)點
8.8.17 Distance Between(之間距離)節(jié)點
8.8.18 Double Switch(雙重轉(zhuǎn)換)節(jié)點
8.8.19 Frame Cache(框架隱藏)節(jié)點
8.8.20 Gamma Correct(伽馬校正)節(jié)點
8.8.21 Height Field(高度場)節(jié)點
8.8.22 Hsv To Rgb(HSV轉(zhuǎn)換為RGB)節(jié)點
8.8.23 Light Info(燈光信息)節(jié)點
8.8.24 Luminance(亮度)節(jié)點
8.8.25 Mult Double Linear(多重線)節(jié)點
8.8.26 Multiply Divide(乘除)節(jié)點
8.8.27 Particle Sampler(粒子采樣)節(jié)點
8.8.28 +/-Average(加/減/平均值)節(jié)點
8.8.29 Projection(投射)節(jié)點
8.8.30 Quad Switch(方形轉(zhuǎn)換)節(jié)點
8.8.31 Remap Color(重定顏色)節(jié)點
8.8.32 Remap Hsv(重定HSV)節(jié)點
8.8.33 Remap Value(重定亮度)節(jié)點
8.8.34 Reverse(反轉(zhuǎn))節(jié)點
8.8.35 Rgd To Hsv(RGB轉(zhuǎn)換為HSV)節(jié)點
8.8.36 Sampler Info(采樣信息)節(jié)點
8.8.37 Set Range(控制范圍)節(jié)點
8.8.38 Single Switch(單一開關(guān))節(jié)點
8.8.39 Smear(涂抹)節(jié)點
8.8.40 Stencil(模板)節(jié)點
8.8.41 Studio Clear Coat(光亮圖層)節(jié)點
8.8.42 Surface Info(曲面信息)節(jié)點
8.8.43 Surf.Luminance(表面照明)節(jié)點
8.8.44 Triple Switch(三倍開關(guān))節(jié)點
8.8.45 Unit Conversion(單位轉(zhuǎn)換)節(jié)點
8.8.46 Uv Chooser(UV選擇)節(jié)點
8.8.47 Vector Product(矢量輸出)節(jié)點
8.9 范例——廢舊油燈
8.9.1 場景模型導(dǎo)入
8.9.2 廢舊金屬材質(zhì)調(diào)節(jié)
8.9.3 燈罩玻璃材質(zhì)調(diào)節(jié)
8.9.4 場景最終輸出
8.10 范例——燃燒的蠟燭
8.10.1 導(dǎo)入場景模型
8.10.2 蠟燭火焰材質(zhì)的調(diào)節(jié)
8.10.3 蠟燭材質(zhì)調(diào)節(jié)
8.10.4 場景最終輸出
8.11 范例——床頭燈
8.11.1 場景燈光設(shè)置
8.11.2 燈罩材質(zhì)調(diào)節(jié)
8.11.3 金屬底座材質(zhì)調(diào)節(jié)
8.11.4 最終場景渲染
第9章 渲染系統(tǒng)
9.1 渲染設(shè)置
9.1.1 渲染設(shè)置的位置
9.1.2 渲染公共控制
9.2 軟件渲染
9.2.1 Anti-aliasing Quality(抗鋸齒品質(zhì))欄
9.2.2 Field Options(場選項)欄
9.2.3 Raytracing Quality(光線跟蹤品質(zhì))欄
9.2.4 Motion Blur(運動模糊)欄
9.2.5 IPR Options(IPR選項)欄
9.3 硬件緩沖渲染
9.3.1 硬件渲染窗口
9.3.2 Image Output Files(圖像文件輸出)欄
9.3.3 Render Modes(渲染模式)欄
9.3.4 Multi-Pass Render Options(多重途徑渲染選項)欄
9.3.5 Display Options(顯示選項)欄
9.4 硬件渲染
9.4.1 Quality(質(zhì)量)欄
9.4.2 Render Options(渲染選項)欄
9.5 矢量渲染
9.5.1 Appearance Options(外觀選項)欄
9.5.2 Fill Options(填充選項)欄
9.5.3 Edge Options(邊選項)欄
9.5.4 Render Optimizations(渲染優(yōu)化)欄
9.6 渲染輸出
9.6.1 預(yù)覽渲染輸出
9.6.2 最終渲染
9.7 mental ray渲染
9.7.1 Quality Presets(質(zhì)量預(yù)覽)欄
9.7.2 Anti-aliasing Quality(反鋸齒質(zhì)量)欄
9.7.3 Raytracing(光線追蹤)欄
9.7.4 Shadows(陰影)欄
9.7.5 Motion Blur(運動模糊)欄
9.7.6 Indirect Lighting(間接照明)欄
9.7.7 Final Gathering(最終聚焦)欄
9.8 范例——高貴威士忌
9.8.1 場景模型導(dǎo)入
9.8.2 酒瓶材質(zhì)調(diào)節(jié)
9.8.3 酒杯與冰塊材質(zhì)調(diào)節(jié)
9.8.4 場景渲染輸出
9.9 范例——畫廊場景
9.9.1 導(dǎo)入場景模型
9.9.2 墻壁與油畫材質(zhì)調(diào)節(jié)
9.9.3 護(hù)欄與簡介牌材質(zhì)調(diào)節(jié)
9.9.4 場景渲染輸出
第4篇 動畫特效篇
第10章 動畫控制
10.1 動畫記錄控制
10.1.1 時間滑塊
10.1.2 范圍滑塊
10.1.3 動畫控制器
10.1.4 動畫設(shè)置
10.1.5 時間滑塊設(shè)置
10.1.6 預(yù)覽動畫設(shè)置
10.1.7 關(guān)鍵幀設(shè)置
10.1.8 編輯關(guān)鍵幀
10.1.9 圖表編輯
10.2 路徑動畫
10.2.1 運動路徑位置
10.2.2 Set Motion Path Key(設(shè)置運動路徑關(guān)鍵幀)
10.2.3 Attach to Motion Path(結(jié)合到運動路徑)
10.2.4 Flow Path Object(物體跟隨路徑)
10.3 變形動畫
10.3.1 Blend Shape(混合變形)
10.3.2 Lattice(晶格)
10.3.3 Wrap(包裹)
10.3.4 Cluster(簇)
10.3.5 Nonlinear(非線性)
10.3.6 Sculpt Deformer(雕刻變形)
10.3.7 Jiggle Deformer(搖晃變形)
10.3.8 Wire Tool(線變形工具)
10.3.9 Wrinkle Tool(褶皺變形工具)
10.4 編輯變形
10.4.1 Blend Shape(混合形狀)
10.4.2 Lattice(晶格)
10.4.3 Wrap(包裹)
10.4.4 Wire(線)
10.4.5 Paint(繪畫)
10.5 范例——滑板運動
10.5.1 導(dǎo)入模型
10.5.2 路徑動畫制作
10.5.3 關(guān)鍵幀制作
10.5.4 攝影機(jī)動畫制作
10.6 范例——小球彈跳
10.6.1 導(dǎo)入場景
10.6.2 驅(qū)動關(guān)鍵幀制作
10.6.3 關(guān)鍵幀制作
10.6.4 變形動畫制作
第11章 骨骼動畫
11.1 創(chuàng)建骨骰
11.1.1 Joint Tool(關(guān)節(jié)工具)
11.1.2 IK Handle Settings(IK手柄設(shè)置)
11.1.3 編輯骨骼工具
11.1.4 編輯關(guān)節(jié)屬性
11.2 綁定骨骼
11.2.1 Smooth Bind(平滑綁定)
11.2.2 Interactive Skin Bind(交互蒙皮綁定)
11.2.3 Rigid Bind(剛體綁定)
11.2.4 Detach Skin(分離綁定)
11.2.5 Go to Bind Pose(定位到綁定姿式)
11.3 編輯平滑蒙皮
11.3.1 Add Influence(添加影響)
11.3.2 Remove Influence(移除影響)
11.3.3 Set Max Influences(設(shè)置最大影響)
11.3.4 Move Skinned Joints Tool(移動關(guān)節(jié)蒙皮工具)
11.3.5 Interactive Skin Bkin Tool(交互蒙皮綁定工具)
11.3.6 Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權(quán)重工具)
11.3.7 Export Skin Weights Maps(導(dǎo)出蒙皮權(quán)重貼圖)
11.3.8 Import Skin Weights Maps(導(dǎo)入蒙皮權(quán)重貼圖)
11.3.9 Mirror Skin Weights(鏡像蒙皮權(quán)重)
11.3.10 Copy Skin Weights(復(fù)制蒙皮權(quán)重)
11.3.11 Smooth Skin Weights(平滑綁定權(quán)重)
11.3.12 Weight Hammer(錘打權(quán)重)
11.3.13 Copy Vertex Weights(復(fù)制頂點權(quán)重)
11.3.14 Paste Vertex Weights(粘貼頂點權(quán)重)
11.3.15 Move Weights to Influences(移動權(quán)重到影響)
11.3.16 Reset Weights To Default(重設(shè)權(quán)重為默認(rèn)值)
11.3.17 Prune Small Weights(剪除較小權(quán)重)
11.3.18 Remove Unused Influences(移除未使用權(quán)重)
11.3.19 Disable Weights Normalization(禁用權(quán)重規(guī)格化)
11.3.20 Enable Weights Normalization(啟用權(quán)重規(guī)格化)
11.3.21 Enable Weights Post Normalization(啟用權(quán)重姿勢規(guī)格化)
11.3.22 Normalize Weights(規(guī)格化權(quán)重)
11.3.23 Substitute Geometry(替代幾何體)
11.3.24 編輯平滑蒙皮參數(shù)
11.4 編輯剛體蒙皮
11.4.1 Create Flexor(創(chuàng)建屈?。?br />11.4.2 Copy Flexor(復(fù)制屈?。?br />11.4.3 Reassign Bone Lattice Joint(重新指定骨骼晶格關(guān)節(jié))
11.4.4 Preserve Skin Groups(保持綁定組)
11.5 約束
11.5.1 Point(點)約束
11.5.2 Aim(目標(biāo))約束
11.5.3 Orient(方向)約束
11.5.4 Scale(縮放)約束
11.5.5 Parent(連接)約束
11.5.6 Geometry(幾何體)約束
11.5.7 Normal(法線)約束
11.5.8 Tangent(切線)約束
11.5.9 Point On Poly(點在多邊形)約束
11.5.10 Closest Point(靠近點)約束
11.5.11 Pole Vector(極矢量)約束
11.6 范例——抓球機(jī)器
11.6.1 導(dǎo)入模型
11.6.2 驅(qū)動與抓臂動畫制作
11.6.3 抓手動畫制作
11.6.4 球體約束動畫制作
11.7 范例——角色骨骼
11.7.1 角色骨骼創(chuàng)建
11.7.2 虛擬物體創(chuàng)建
11.7.3 約束與綁定
11.7.4 最終效果
第12章 動力學(xué)動畫
12.1 力學(xué)場
12.1.1 Air(空氣場)
12.1.2 Drag(拖動場)
12.1.3 Gravity(重力場)
12.1.4 Newton(牛頓場)
12.1.5 Radial(放射場)
12.1.6 Turbulence(振蕩場)
12.1.7 Uniform(統(tǒng)一場)
12.1.8 Vortex(旋渦場)
12.1.9 Volume Axis(體積軸場)
12.2 剛體
12.2.1 創(chuàng)建剛體
12.2.2 編輯剛體
12.2.3 編輯剛體解算器
12.2.4 關(guān)鍵幀與動力學(xué)動畫
12.3 柔體
12.3.1 創(chuàng)建柔體
12.3.2 Paint Soft Body Weights Tool(繪畫柔體權(quán)重工具)
12.4 彈簧
12.5 剛體約束
12.5.1 Nail(釘約束)
12.5.2 Pin(銷約束)
12.5.3 Hinge(鉸鏈約束)
12.5.4 Spring(彈簧約束)
12.5.5 Barrier(屏障約束)
12.5.6 編輯約束屬性
12.6 粒子系統(tǒng)
12.6.1 創(chuàng)建粒子
12.6.2 編輯粒子屬性
12.6.3 創(chuàng)建Instance(代替)粒子
12.6.4 粒子發(fā)射器
12.6.5 發(fā)射器屬性
12.7 特效
12.7.1 Fire(火焰)
12.7.2 Smoke(煙霧)
12.7.3 Fireworks(煙花)
12.7.4 Lightning(閃電)
12.7.5 Shatter(碎片)
12.7.6 Curve Flow(曲線流動)
12.7.7 Surface Flow(曲面流動)
12.8 范例——打靶場景
12.8.1 導(dǎo)入場景模型
12.8.2 創(chuàng)建粒子發(fā)射器
12.8.3 制作碰撞再生
12.8.4 創(chuàng)建粒子替代
12.9 范例——馬車運動
12.9.1 動力學(xué)模擬
12.9.2 創(chuàng)建約束與動畫
12.9.3 建立子父物體連接
12.9.4 最終動畫輸出
第13章 特效動畫
13.1 畫筆特效
13.1.1 畫筆特效工具參數(shù)
13.1.2 創(chuàng)建2D畫筆特效
13.1.3 創(chuàng)建3D畫筆特效
13.1.4 筆劃路徑
13.2 畫筆特效設(shè)置
13.2.1 通道與畫筆輪廓
13.2.2 陰影與管形陰影
13.2.3 其他畫筆屬性
13.3 流體特效
13.3.1 流體容器
13.3.2 流體容器設(shè)置
13.3.3 添加流體效果
13.3.4 編輯流體
13.3.5 流體屬性設(shè)置
13.3.6 流體發(fā)射器屬性
13.4 海洋特效
13.4.1 創(chuàng)建海洋
13.4.2 海洋預(yù)覽平面
13.4.3 創(chuàng)建振幅
13.4.4 添加漂浮物
13.4.5 添加定位器
13.5 范例——書寫標(biāo)志
13.5.1 繪制文字曲線
13.5.2 調(diào)節(jié)曲線變形動畫
13.5.3 添加熒光特效
13.5.4 渲染最終動畫
13.6 范例——閃電場景
13.6.1 導(dǎo)入場景模型
13.6.2 樓房特效繪制
13.6.3 天空特效繪制
13.6.4 雷電特效繪制
第14章 毛發(fā)系統(tǒng)
14.1 創(chuàng)建毛發(fā)
14.1.1 毛發(fā)創(chuàng)建
14.1.2 毛發(fā)實例創(chuàng)建
14.2 編輯毛發(fā)
14.2.1 Scale Hair Tool(縮放毛發(fā)工具)
14.2.2 Paint Hair Follicles(過濾毛發(fā)畫筆)
14.2.3 毛發(fā)屬性編輯
14.3 毛發(fā)約束
14.3.1 Rubber Band(合成摩擦)
14.3.2 Transform(轉(zhuǎn)換)
14.3.3 Stick(粘貼)
14.3.4 Hair to Hair(毛發(fā)到毛發(fā))
14.3.5 Hair Bunch(毛發(fā)成束)
14.3.6 Collide Sphere(球形碰撞)
14.3.7 Collide Cube(盒形碰撞)
14.4 毛發(fā)碰撞
14.4.1 創(chuàng)建毛發(fā)碰撞
14.4.2 調(diào)節(jié)毛發(fā)碰撞
14.5 范例——衛(wèi)生角
14.5.1 場景燈光制作
14.5.2 場景材質(zhì)調(diào)節(jié)
14.5.3 創(chuàng)建毛發(fā)
14.5.4 修改毛發(fā)屬性
14.6 范例——拂塵動畫
14.6.1 場景模型導(dǎo)入
14.6.2 模型材質(zhì)調(diào)節(jié)
14.6.3 創(chuàng)建毛發(fā)
14.6.4 毛發(fā)參數(shù)調(diào)節(jié)
第15章 布料系統(tǒng)
15.1 布料
15.1.1 創(chuàng)建布料
15.1.2 編輯布料
15.1.3 布料碰撞
15.2 布料場
15.2.1 Air(空氣)場
15.2.2 Drag(拖動)場
15.2.3 Gravity(重力)場
15.2.4 Newton(牛頓)場
15.2.5 Radial(放射)場
15.2.6 Turbulence(振蕩)場
15.2.7 Uniform(統(tǒng)一)場
15.2.8 Vortex(旋渦)場
15.2.9 Volume Axis(體積軸)場
15.3 布料約束
15.3.1 Transform(轉(zhuǎn)換)
15.3.2 Component to Component(成分到成分)
15.3.3 Point to Surface(點到曲面)
15.3.4 Slide on Surface(邊在曲面)
15.3.5 Weld Adjacent Borders(焊接鄰近邊界)
15.3.6 Force Field(強(qiáng)制場)
15.3.7 Attract to Matching Mesh(吸力到匹配網(wǎng)格)
15.3.8 Tearable Surface(破縫曲面)
15.3.9 Disable Collision(喪失碰撞)
15.3.10 Exclude Collide Pairs(拒絕兩個碰撞)
15.3.11 Remove Dynamic Constraint(移除動力學(xué)約束)
15.3.12 nConstraint Membership Tool(n約束成員工具)
15.3.13 Select Members(選擇成員)
15.3.14 Replace Members(替代成員)
15.3.15 Add Members(添加成員)
15.3.16 Remove Members(移除成員)
15.4 范例——絲綢飄動
15.4.1 場景模型創(chuàng)建
15.4.2 材質(zhì)燈光調(diào)節(jié)
15.4.3 創(chuàng)建布料
15.4.4 布料動畫調(diào)節(jié)
15.5 范例——舞臺場景
15.5.1 導(dǎo)入場景模型
15.5.2 創(chuàng)建布料
15.5.3 添加布料約束
15.5.4 約束動畫制作
第16章 MEL語言
16.1 MEL簡介與應(yīng)用
16.1.1 腳本編輯
16.1.2 表達(dá)式
16.1.3 表達(dá)式的應(yīng)用
16.2 MEL的功能
16.2.1 語言按鈕
16.2.2 語言編寫
16.2.3 語言運算
16.3 MEL的使用
16.3.1 MEL語言的使用
16.3.2 MEL指令的使用
16.3.3 表達(dá)式的應(yīng)用
16.3.4 表達(dá)式的創(chuàng)建
……

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