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當前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds Max 2013完全學(xué)習(xí)手冊

3ds Max 2013完全學(xué)習(xí)手冊

3ds Max 2013完全學(xué)習(xí)手冊

定 價:¥89.00

作 者: 劉羽 ,唐傳洋 ,王永強 等著 子午視覺文化傳播 編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 3DS MAX 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787115324795 出版時間: 2013-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 500 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《3ds Max 2013完全學(xué)習(xí)手冊》是“完全學(xué)習(xí)手冊”系列圖書中的一本。《3ds Max 2013完全學(xué)習(xí)手冊》遵循人們的學(xué)習(xí)規(guī)律和方法,精心設(shè)計章節(jié)內(nèi)容的講解順序,循序漸進地介紹了3ds Max 2013軟件的使用方法和范例制作技巧。全書分4篇共15章。第1篇為基礎(chǔ)篇,包含第1~2章的內(nèi)容,主要講解了3ds Max 2013的軟件界面分布;第2篇為模型制作篇,包含第3~7章的內(nèi)容,主要講解了物體的基礎(chǔ)建模、復(fù)合建模、修改器建模、多邊形建模、NURBS建模及其他方式建模等內(nèi)容;第3篇為渲染設(shè)置篇,包含第8~10章的內(nèi)容,主要講解了3ds Max中的材質(zhì)與貼圖、燈光系統(tǒng)、攝影機系統(tǒng)、渲染器等知識點;第4篇為動畫與特效篇,包含第11~15章的內(nèi)容,主要講解了動畫與約束、角色骨骼與蒙皮、特效與環(huán)境、空間扭曲和粒子系統(tǒng)、MassFX動力學(xué)等知識?!?ds Max 2013完全學(xué)習(xí)手冊》還附帶1張DVD光盤,包含書中所有案例的源文件、素材文件和多媒體教學(xué)文件?!?ds Max 2013完全學(xué)習(xí)手冊》案例豐富,講解細致,注重激發(fā)讀者興趣和培養(yǎng)動手能力,適合從事動畫設(shè)計、效果圖設(shè)計、游戲設(shè)計、影視后期編輯與合成的廣大初、中級從業(yè)人員作為自學(xué)教材,也適合相關(guān)院校動畫設(shè)計、建筑效果圖設(shè)計和影視后期合成專業(yè)作為配套教材或教學(xué)參考書。

作者簡介

  子午視覺文化專業(yè)的培訓(xùn)機構(gòu)、制作機構(gòu),在東北有很大的影響力。在海洋出版過《完全自學(xué)手冊》系列,很多圖書銷售良好。

圖書目錄

第一篇 基礎(chǔ)篇
第1章 3ds Max 2013軟件介紹
1.1 3ds Max 2013簡介
1.2 3ds Max的發(fā)展
1.3 3ds Max的應(yīng)用
1.4 硬件系統(tǒng)配置
1.5 軟件安裝與啟動
1.6 3ds Max 2013的特色
1.7 第三方程序插件
1.8 本章小結(jié)
第2章 軟件界面分布
2.1 標題欄
2.2 菜單欄
2.2.1 “文件”菜單
2.2.2 “編輯”菜單
2.2.3 “工具”菜單
2.2.4 “組”菜單
2.2.5 “視圖”菜單
2.2.6 “創(chuàng)建”菜單
2.2.7 “修改器”菜單
2.2.8 “動畫”菜單
2.2.9 “圖形編輯器”菜單
2.2.10 “渲染”菜單
2.2.11 “自定義”菜單
2.2.12 MAXScript(腳本)菜單
2.2.13 “幫助”菜單
2.3 主工具欄
2.3.1 選擇并鏈接
2.3.2 取消鏈接選擇
2.3.3 綁定到空間扭曲
2.3.4 選擇過濾器
2.3.5 選擇對象
2.3.6 從場景選擇
2.3.7 選擇區(qū)域
2.3.8 窗口/交叉
2.3.9 選擇并移動
2.3.10 選擇并旋轉(zhuǎn)
2.3.11 選擇并縮放
2.3.12 參考坐標系
2.3.13 使用中心
2.3.14 選擇并操縱
2.3.15 快捷鍵覆蓋切換
2.3.16 對象捕捉
2.3.17 角度捕捉
2.3.18 百分比捕捉
2.3.19 微調(diào)器捕捉
2.3.20 編輯命名選擇
2.3.21 命名選擇集
2.3.22 鏡像
2.3.23 對齊
2.3.24 層管理器
2.3.25 石墨建模工具
2.3.26 曲線編輯器
2.3.27 圖解視圖
2.3.28 材質(zhì)編輯器
2.3.29 渲染場景
2.3.30 渲染幀窗口
2.3.31 快速渲染
2.4 命令面板
2.4.1 “創(chuàng)建”命令面板
2.4.2 “修改”命令面板
2.4.3 “層次”命令面板
2.4.4 “運動”命令面板
2.4.5 “顯示”命令面板
2.4.6 “工具”命令面板
2.5 視圖與導(dǎo)航器
2.5.1 視圖
2.5.2 導(dǎo)航器
2.6 提示狀態(tài)欄
2.7 時間和動畫控制
2.8 視圖控制
2.9 四元菜單
2.9.1 標準四元菜單
2.9.2 其他四元菜單
2.9.3 動畫四元菜單
2.10 浮動工具欄
2.11 視口布局選項卡
2.12 界面與語言設(shè)置
2.12.1 用戶界面設(shè)置
2.12.2 軟件語言設(shè)置
2.13 本章小結(jié)
第二篇 模型制作篇
第3章 物體組合建模
3.1 標準基本體
3.1.1 長方體
3.1.2 圓錐體
3.1.3 球體
3.1.4 幾何球體
3.1.5 圓柱體
3.1.6 管狀體
3.1.7 圓環(huán)
3.1.8 四棱錐
3.1.9 茶壺
3.1.10 平面
3.2 擴展基本體
3.2.1 異面體
3.2.2 環(huán)形結(jié)
3.2.3 切角長方體
3.2.4 切角圓柱體
3.2.5 油罐
3.2.6 膠囊
3.2.7 紡錘
3.2.8 L-Ext
3.2.9 球棱柱
3.2.10 C-Ext
3.2.11 環(huán)形波
3.2.12 軟管
3.2.13 棱柱
3.3 建筑對象
3.3.1 門
3.3.2 窗
3.3.3 AEC擴展
3.3.4 樓梯
3.4 創(chuàng)建圖形
3.4.1 線
3.4.2 矩形
3.4.3 圓
3.4.4 橢圓
3.4.5 弧
3.4.6 圓環(huán)
3.4.7 多邊形
3.4.8 星形
3.4.9 文本
3.4.10 螺旋線
3.4.11 Egg
3.4.12 截面
3.5 范例——電腦桌
3.5.1 桌子模型制作
3.5.2 書架模型制作
3.5.3 輔助模型制作
3.5.4 場景燈光設(shè)置
3.6 范例——卡通烏龜
3.6.1 頭部模型制作
3.6.2 身體模型制作
3.6.3 四肢模型制作
3.6.4 輔助模型制作
3.7 本章小結(jié)
第4章 復(fù)合物體建模
4.1 布爾運算
4.1.1 “拾取布爾”卷展欄
4.1.2 “參數(shù)”卷展欄
4.1.3 “顯示/更新”卷展欄
4.1.4 材質(zhì)附加選項
4.2 放樣對象
4.2.1 “創(chuàng)建方法”卷展欄
4.2.2 “曲面參數(shù)”卷展欄
4.2.3 “路徑參數(shù)”卷展欄
4.2.4 “蒙皮參數(shù)”卷展欄
4.2.5 “變形”卷展欄
4.2.6 “圖形命令”卷展欄
4.2.7 “路徑命令”卷展欄
4.3 其他復(fù)合對象
4.3.1 變形
4.3.2 散布
4.3.3 一致
4.3.4 連接
4.3.5 水滴網(wǎng)格
4.3.6 圖形合并
4.3.7 地形
4.3.8 網(wǎng)格化
4.4 范例——放樣窗簾
4.4.1 基礎(chǔ)場景搭建
4.4.2 窗簾模型制作
4.4.3 添加輔助模型
4.4.4 場景材質(zhì)設(shè)置
4.5 范例——布爾耳麥
4.5.1 耳機模型制作
4.5.2 豐富耳機模型
4.5.3 連接梁模型制作
4.5.4 輔助模型制作
4.6 本章小結(jié)
第5章 修改器建模
5.1 修改命令基本知識
5.1.1 使用“修改”命令面板
5.1.2 使用修改命令堆棧
5.1.3 編輯堆棧
5.1.4 修改命令和可編輯對象
5.1.5 在子對象層級進行修改
5.1.6 在子對象層級使用堆棧
5.1.7 修改多個對象
5.1.8 實例修改命令
5.2 2D/3D轉(zhuǎn)換修改器
5.2.1 擠出
5.2.2 倒角
5.2.3 倒角剖面
5.2.4 車削
5.3 模型變換修改器
5.3.1 彎曲
5.3.2 扭曲
5.3.3 錐化
5.3.4 球形化
5.3.5 FFD長方體
5.4 輔助動畫修改器
5.4.1 噪波
5.4.2 波浪
5.4.3 漣漪
5.4.4 路徑變形
5.4.5 曲面變形
5.5 對象修改器
5.5.1 晶格
5.5.2 對稱
5.5.3 切片
5.5.4 補洞
5.5.5 殼
5.5.6 編輯法線
5.6 優(yōu)化與平滑修改器
5.6.1 松弛
5.6.2 優(yōu)化
5.6.3 細化
5.6.4 細分
5.6.5 網(wǎng)格平滑
5.7 多邊形與毛發(fā)修改器
5.7.1 編輯多邊形
5.7.2 毛發(fā)和皮毛
5.8 范例——仿古掛鐘
5.8.1 箱體模型制作
5.8.2 裝飾模型制作
5.8.3 豐富場景模型
5.8.4 添加表盤模型
5.9 范例——沙灘休閑椅
5.9.1 框架模型制作
5.9.2 豐富框架模型
5.9.3 靠枕與布料模型制作
5.9.4 添加裝飾模型
5.10 本章小結(jié)
第6章 編輯多邊形建模
6.1 編輯多邊形
6.1.1 “編輯多邊形模式”卷展欄
6.1.2 “選擇”卷展欄
6.1.3 “軟選擇”卷展欄
6.1.4 “細分曲面”卷展欄
6.1.5 “細分置換”卷展欄
6.1.6 “編輯幾何體”卷展欄
6.1.7 “編輯頂點”卷展欄
6.1.8 “編輯邊”卷展欄
6.1.9 “編輯邊界”卷展欄
6.1.10 “編輯多邊形”/“編輯元素”卷展欄
6.1.11 “多邊形:材質(zhì)ID”卷展欄
6.1.12 “多邊形:平滑組”卷展欄
6.1.13 “多邊形:頂點顏色”卷展欄
6.1.14 “繪制變形”卷展欄
6.2 編輯網(wǎng)格
6.3 范例——拉桿箱
6.3.1 箱蓋模型制作
6.3.2 箱體模型制作
6.3.3 拉桿模型制作
6.3.4 添加輔助模型
6.4 范例——踏板電動車
6.4.1 把手模型制作
6.4.2 踏板模型制作
6.4.3 車輪模型制作
6.4.4 輔助模型制作
6.5 本章小結(jié)
第7章 其他方式建模
7.1 NURBS建模
7.1.1 NURBS曲線
7.1.2 NURBS曲面
7.1.3 NURBS工具箱
7.1.4 點
7.1.5 曲線
7.1.6 曲面
7.2 面片柵格
7.2.1 四邊形面片
7.2.2 三角形面片
7.2.3 編輯面片
7.3 石墨建模
7.3.1 新型工具
7.3.2 工具界面
7.4 曲面建模
7.4.1 曲面工具建模
7.4.2 曲面的“參數(shù)”卷展欄
7.5 第三方建模
7.5.1 軟件與插件
7.5.2 支持格式與交互
7.6 范例——荷塘鯉魚
7.6.1 魚身模型制作
7.6.2 魚頭模型制作
7.6.3 輔助模型制作
7.6.4 場景渲染設(shè)置
7.7 范例——青年角色
7.7.1 選擇角色模型
7.7.2 角色姿態(tài)設(shè)置
7.7.3 場景輸出設(shè)置
7.7.4 3ds Max輸入設(shè)置
7.8 本章小結(jié)
第3篇 渲染設(shè)置篇
第8章 材質(zhì)與貼圖
8.1 材質(zhì)編輯器
8.1.1 示例窗
8.1.2 工具按鈕
8.2 標準材質(zhì)類型
8.2.1 “明暗器基本參數(shù)”卷展欄
8.2.2 “Blinn基本參數(shù)”卷展欄
8.2.3 “擴展參數(shù)”卷展欄
8.2.4 “超級采樣”卷展欄
8.2.5 “貼圖”卷展欄
8.3 其他材質(zhì)類型
8.3.1 DirectX明暗器材質(zhì)
8.3.2 卡通材質(zhì)
8.3.3 光線跟蹤材質(zhì)
8.3.4 雙面材質(zhì)
8.3.5 變形器材質(zhì)
8.3.6 合成材質(zhì)
8.3.7 殼材質(zhì)
8.3.8 外部參照材質(zhì)
8.3.9 多維/子對象材質(zhì)
8.3.10 建筑材質(zhì)
8.3.11 無光/投影材質(zhì)
8.3.12 混合材質(zhì)
8.3.13 蟲漆材質(zhì)
8.3.14 頂/底材質(zhì)
8.3.15 高級照明覆蓋材質(zhì)
8.3.16 mental ray材質(zhì)
8.4 貼圖類型
8.4.1 位圖“坐標”卷展欄
8.4.2 “位圖參數(shù)”卷展欄
8.4.3 combustion貼圖
8.4.4 Perlin大理石貼圖
8.4.5 RGB倍增貼圖
8.4.6 RGB染色貼圖
8.4.7 Substance貼圖
8.4.8 光線跟蹤貼圖
8.4.9 凹痕貼圖
8.4.10 反射/折射貼圖
8.4.11 合成貼圖
8.4.12 向量置換貼圖
8.4.13 噪波貼圖
8.4.14 大理石貼圖
8.4.15 平鋪貼圖
8.4.16 平面鏡貼圖
8.4.17 斑點貼圖
8.4.18 木材貼圖
8.4.19 棋盤格貼圖
8.4.20 每像素的攝影機貼圖
8.4.21 法線凹凸貼圖
8.4.22 波浪貼圖
8.4.23 潑濺貼圖
8.4.24 混合貼圖
8.4.25 漸變貼圖
8.4.26 漸變坡度貼圖
8.4.27 漩渦貼圖
8.4.28 灰泥貼圖
8.4.29 煙霧貼圖
8.4.30 粒子年齡貼圖
8.4.31 粒子運動模糊貼圖
8.4.32 細胞貼圖
8.4.33 薄壁折射貼圖
8.4.34 衰減貼圖
8.4.35 輸出貼圖選擇器
8.4.36 輸出貼圖
8.4.37 遮罩貼圖
8.4.38 頂點顏色貼圖
8.4.39 顏色修正貼圖
8.4.40 mental ray明暗器貼圖
8.5 著色與材質(zhì)資源管理器
8.5.1 各向異性著色類型
8.5.2 Blinn著色類型
8.5.3 金屬著色類型
8.5.4 多層著色類型
8.5.5 Oren-Nayar-Blinn著色類型
8.5.6 Phong著色類型
8.5.7 Strauss著色類型
8.5.8 半透明著色類型
8.5.9 材質(zhì)資源管理器
8.6 貼圖坐標
8.6.1 默認貼圖坐標
8.6.2 設(shè)定貼圖坐標通道
8.6.3 UVW貼圖修改器
8.7 范例——木屋場景
8.7.1 場景模型制作
8.7.2 場景燈光設(shè)置
8.7.3 主體材質(zhì)設(shè)置
8.7.4 輔助材質(zhì)設(shè)置
8.8 范例——沙盤小品
8.8.1 場景模型制作
8.8.2 場景燈光設(shè)置命令
8.8.3 基礎(chǔ)材質(zhì)設(shè)置
8.8.4 主體材質(zhì)設(shè)置
8.9 本章小結(jié)
第9章 燈光與攝影機
9.1 燈光系統(tǒng)
9.1.1 標準燈光
9.1.2 光度學(xué)燈光
9.2 聚光燈
9.2.1 “常規(guī)參數(shù)”卷展欄
9.2.2 “強度/顏色/衰減”卷展欄
9.2.3 “聚光燈參數(shù)”卷展欄
9.2.4 “高級效果”卷展欄
9.2.5 “陰影參數(shù)”卷展欄
9.2.6 “陰影貼圖參數(shù)”卷展欄
9.2.7 “大氣和效果”卷展欄
9.3 mental ray
9.3.1 “mental ray間接照明”卷展欄
9.3.2 “mental ray燈光明暗器”卷展欄
9.4 天光與目標物理燈光
9.4.1 天光系統(tǒng)
9.4.2 目標物理燈光
9.5 系統(tǒng)太陽光和日光
9.5.1 “日光參數(shù)”卷展欄
9.5.2 “控制參數(shù)”卷展欄
9.6 攝影機
9.6.1 目標攝影機
9.6.2 自由攝影機
9.6.3 “參數(shù)”卷展欄
9.6.4 “景深參數(shù)”卷展欄
9.7 范例——逆光小景
9.7.1 場景模型制作
9.7.2 攝影機與材質(zhì)設(shè)置
9.7.3 主體燈光設(shè)置
9.7.4 輔助燈光設(shè)置
9.8 范例——景深火車
9.8.1 場景模型制作
9.8.2 材質(zhì)與環(huán)境設(shè)置
9.8.3 場景燈光設(shè)置
9.8.4 攝影機景深設(shè)置
9.9 本章小結(jié)
第10章 渲染器
10.1 掃描線渲染器
10.1.1 “公用參數(shù)”卷展欄
10.1.2 “電子郵件通知”卷展欄
10.1.3 “腳本”卷展欄
10.1.4 “指定渲染器”卷展欄
10.1.5 “渲染器”選項卡
10.1.6 “高級照明”選項卡
10.2 mental ray渲染器
10.2.1 “全局調(diào)試參數(shù)”卷展欄
10.2.2 “采樣質(zhì)量”卷展欄
10.2.3 “渲染算法”卷展欄
10.2.4 “攝影機效果”卷展欄
10.2.5 “陰影與置換”卷展欄
10.2.6 “焦散和全局照明”卷展欄
10.2.7 “最終聚集”卷展欄
10.2.8 “重用”卷展欄
10.2.9 “轉(zhuǎn)換器選項”卷展欄
10.2.10 “診斷”卷展欄
10.2.11 “分布式塊狀渲染”卷展欄
10.2.12 物體屬性
10.3 iray渲染器
10.3.1 iray卷展欄
10.3.2 “高級參數(shù)”卷展欄
10.3.3 “硬件資源”卷展欄
10.3.4 “運動模糊”卷展欄
10.4 VRay渲染器
10.5 范例——休閑餐桌
10.5.1 場景模型制作
10.5.2 場景材質(zhì)設(shè)置
10.5.3 場景燈光設(shè)置
10.5.4 場景渲染設(shè)置
10.6 范例——商務(wù)客房
10.6.1 場景模型制作
10.6.2 場景燈光設(shè)置
10.6.3 場景材質(zhì)設(shè)置
10.6.4 場景渲染設(shè)置
10.7 范例——現(xiàn)代別墅
10.7.1 場景模型制作
10.7.2 燈光與攝影機設(shè)置
10.7.3 場景材質(zhì)設(shè)置
10.7.4 場景渲染設(shè)置
10.8 本章小結(jié)
第4篇 動畫與特效篇
第11章 動畫與約束
11.1 動畫概念和方法
11.1.1 動畫概念
11.1.2 “自動關(guān)鍵點”模式
11.1.3 “設(shè)置關(guān)鍵點”模式
11.1.4 查看和復(fù)制變換關(guān)鍵點
11.1.5 時間配置
11.2 軌跡視圖
11.3 動畫約束
11.3.1 附著約束
11.3.2 曲面約束
11.3.3 路徑約束
11.3.4 位置約束
11.3.5 鏈接約束
11.3.6 注視約束
11.3.7 方向約束
11.4 層次和運動
11.4.1 層次鏈接
11.4.2 調(diào)整軸
11.4.3 正向運動學(xué)
11.5 范例——跑車約束
11.5.1 場景模型制作
11.5.2 場景材質(zhì)設(shè)置
11.5.3 模型鏈接設(shè)置
11.5.4 方向盤與車輪聯(lián)動設(shè)置
11.6 范例——挖掘機約束
11.6.1 挖掘機模型制作
11.6.2 模型鏈接設(shè)置
11.6.3 動臂約束設(shè)置
11.6.4 鏟斗約束設(shè)置
11.7 本章小結(jié)
第12章 角色骨骼與蒙皮
12.1 骨骼系統(tǒng)
12.1.1 創(chuàng)建骨骼
12.1.2 “IK鏈指定”卷展欄
12.1.3 “骨骼參數(shù)”卷展欄
12.2 IK解算器
12.2.1 HI解算器
12.2.2 “IK 解算器”卷展欄
12.2.3 “IK解算器屬性”卷展欄
12.2.4 “IK顯示選項”卷展欄
12.2.5 HD解算器
12.2.6 IK肢體解算器
12.2.7 樣條線IK解算器
12.3 1蒙皮
12.3.1 “參數(shù)”卷展欄
12.3.2 “鏡像參數(shù)”卷展欄
12.3.3 “顯示”卷展欄
12.3.4 “高級參數(shù)”卷展欄
12.3.5 Gizmos卷展欄
12.4 Biped(兩足動物)
12.4.1 創(chuàng)建Biped(兩足動物)
12.4.2 Biped卷展欄
12.5 Physique(體格)
12.6 CAT骨骼
12.6.1 CAT肌肉
12.6.2 肌肉股
12.6.3 創(chuàng)建CAT父對象
12.6.4 創(chuàng)建骨盆與連接部位
12.6.5 加載保存CAT庫
12.6.6 使用CAT設(shè)置動畫
12.7 范例——IK四肢骨骼
12.7.1 軀干骨骼建立
12.7.2 骨骼層次鏈接
12.7.3 軀干蒙皮調(diào)節(jié)
12.7.4 角色姿態(tài)設(shè)定
12.8 范例——CS兩足骨骼
12.8.1 角色模型制作
12.8.2 角色骨骼建立
12.8.3 角色蒙皮調(diào)節(jié)
12.8.4 角色動作調(diào)節(jié)
12.9 本章小結(jié)
第13章 特效與環(huán)境
13.1 渲染環(huán)境
13.1.1 “公用參數(shù)”卷展欄
13.1.2 “曝光控制”卷展欄
13.1.3 “大氣”卷展欄
13.2 火效果
13.2.1 Gizmos組
13.2.2 “顏色”組
13.2.3 “圖形”組
13.2.4 “特性”組
13.2.5 “動態(tài)”組
13.2.6 “爆炸”組
13.3 霧效果
13.3.1 “霧”組
13.3.2 “標準”組
13.3.3 “分層”組
13.4 體積霧
13.4.1 Gizmos組
13.4.2 “體積”組
13.4.3 “噪波”組
13.5 體積光
13.5.1 “燈光”組
13.5.2 “體積”組
13.5.3 “衰減”組
13.5.4 “噪波”組
13.6 渲染效果
13.6.1 鏡頭效果
13.6.2 其他效果
13.7 視頻后期處理
13.7.1 “視頻后期處理”工具欄
13.7.2 視頻隊列與視頻編輯
13.7.3 狀態(tài)欄與顯示控制
13.7.4 鏡頭效果光斑
13.7.5 鏡頭效果高光
13.7.6 鏡頭效果光暈
13.7.7 鏡頭效果焦點
13.8 范例——濃霧水鄉(xiāng)
13.8.1 場景模型制作
13.8.2 場景燈光設(shè)置
13.8.3 霧效與環(huán)境設(shè)置
13.8.4 視頻后期處理設(shè)置
13.9 范例——溫馨壁爐
13.9.1 場景模型制作
13.9.2 燈光與攝影機設(shè)置
13.9.3 火焰特效調(diào)節(jié)
13.9.4 動畫與環(huán)境調(diào)節(jié)
13.10 本章小結(jié)
第14章 空間扭曲和粒子系統(tǒng)
14.1 空間扭曲
14.1.1 力
14.1.2 導(dǎo)向器
14.1.3 幾何/可變形
14.2 粒子系統(tǒng)
14.2.1 粒子源流
14.2.2 噴射粒子
14.2.3 雪粒子
14.2.4 超級噴射
14.2.5 暴風(fēng)雪粒子
14.2.6 粒子云
14.2.7 粒子陣列
14.3 范例——氣罐爆炸
14.3.1 場景模型制作
14.3.2 場景燈光設(shè)置
14.3.3 爆炸粒子設(shè)置
14.3.4 透明動畫設(shè)置
14.4 范例——粒子噴泉
14.4.1 模型與粒子制作
14.4.2 輔助力學(xué)調(diào)節(jié)
14.4.3 燈光與材質(zhì)設(shè)置
14.4.4 視圖與環(huán)境設(shè)置
14.5 本章小結(jié)
第15章 MassFX動力學(xué)
15.1 MassFX的位置
15.2 剛體對象
15.2.1 創(chuàng)建剛體對象
15.2.2 “剛體屬性”卷展欄
15.2.3 “物理材質(zhì)”卷展欄
15.2.4 “物理圖形”卷展欄
15.2.5 “物理網(wǎng)格參數(shù)”卷展欄
15.2.6 “力”卷展欄
15.2.7 “高級”卷展欄
15.3 mCloth對象
15.3.1 創(chuàng)建mCloth對象
15.3.2 “mCloth模擬”卷展欄
15.3.3 “力”卷展欄
15.3.4 “捕獲狀態(tài)”卷展欄
15.3.5 “紡織品物理特性”卷展欄
15.3.6 “體積特性”卷展欄
15.3.7 “交互”卷展欄
15.3.8 “撕裂”卷展欄
15.3.9 “可視化”卷展欄
15.3.10 “高級”卷展欄
15.4 約束
15.4.1 創(chuàng)建剛體約束
15.4.2 創(chuàng)建滑塊約束
15.4.3 創(chuàng)建轉(zhuǎn)樞約束
15.4.4 創(chuàng)建扭曲約束
15.4.5 創(chuàng)建通用約束
15.4.6 創(chuàng)建球和套管約束
15.4.7 “常規(guī)”卷展欄
15.4.8 “平移限制”卷展欄
15.4.9 “擺動和扭曲限制”卷展欄
15.4.10 “彈力”卷展欄
15.4.11 “高級”卷展欄
15.5 “世界參數(shù)”選項卡
15.5.1 “場景設(shè)置”卷展欄
15.5.2 “高級設(shè)置”卷展欄
15.5.3 “引擎”卷展欄
15.6 “模擬工具”選項卡
15.6.1 “模擬”卷展欄
15.6.2 “模擬設(shè)置”卷展欄
15.6.3 “實用程序”卷展欄
15.7 “多對象編輯器”選項卡
15.8 “顯示選項”選項卡
15.8.1 “剛體”卷展欄
15.8.2 MassFX Visualizer卷展欄
15.9 碎布玩偶
15.9.1 創(chuàng)建碎布玩偶
15.9.2 “常規(guī)”卷展欄
15.9.3 “設(shè)置”卷展欄
15.9.4 “骨骼屬性”卷展欄
15.9.5 “碎布玩偶屬性”卷展欄
15.9.6 “碎布玩偶工具”卷展欄
15.10 范例——安檢儀動畫
15.10.1 場景模型制作
15.10.2 場景材質(zhì)設(shè)置
15.10.3 場景動力學(xué)設(shè)置
15.10.4 場景燈光設(shè)置
15.11 范例——塑料桶滾落
15.11.1 場景模型制作
15.11.2 場景材質(zhì)設(shè)置
15.11.3 場景動力學(xué)設(shè)置
15.11.4 場景燈光設(shè)置
15.12 本章小結(jié)

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