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3ds Max游戲美術(shù)制作火星課堂(第2版)

3ds Max游戲美術(shù)制作火星課堂(第2版)

定 價(jià):¥98.00

作 者: 張宇 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787115294364 出版時(shí)間: 2012-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 374 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《3ds Max游戲美術(shù)制作火星課堂(第2版)》是火星時(shí)代推出的游戲美術(shù)制作實(shí)際應(yīng)用型教材。全書結(jié)合了游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作的具體案例,配合文字和視頻教學(xué)向讀者呈現(xiàn)出了一套完整而全面的游戲美術(shù)制作流程與操作方法,為讀者進(jìn)入游戲行業(yè)鋪平道路。《3ds Max游戲美術(shù)制作火星課堂(第2版)》內(nèi)容主要包括游戲場(chǎng)景制作、網(wǎng)絡(luò)游戲角色制作、角色動(dòng)畫設(shè)置、次世代游戲建模技術(shù),以及游戲特效制作等技術(shù),在講解過程中穿插了行業(yè)知識(shí)和規(guī)范,以及最新的游戲引擎設(shè)計(jì)與應(yīng)用講解,使讀者在學(xué)習(xí)之后能夠制作出符合行業(yè)要求的游戲作品?!?ds Max游戲美術(shù)制作火星課堂(第2版)》適合于具有3ds Max軟件初級(jí)知識(shí)的讀者、三維軟件建模愛好者,以及從事游戲美術(shù)制作、虛擬現(xiàn)實(shí)制作、游戲引擎應(yīng)用等創(chuàng)作者學(xué)習(xí)使用。

作者簡(jiǎn)介

  張宇,火星時(shí)代實(shí)訓(xùn)基地游戲美術(shù)講師,華中師范大學(xué)傳媒學(xué)院動(dòng)畫學(xué)院特聘教授,美國(guó)August Mobile公司三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)師,北京愛迪斯通虛擬現(xiàn)實(shí)專家組成員,中國(guó)職教學(xué)會(huì)設(shè)計(jì)創(chuàng)意教學(xué)中心培訓(xùn)專家,吉林工程技術(shù)師范學(xué)院動(dòng)畫專業(yè)教師

圖書目錄

目 錄
第1課 游戲制作基礎(chǔ)知識(shí) 
1.1 游戲理論的誕生 1
1.2 游戲的分類 2
1.2.1 傳統(tǒng)游戲 2
1.2.2 電子游戲 2
1.3 電子游戲的發(fā)展 2
1.3.1 電子管游戲 2
1.3.2 街機(jī)游戲 3
1.3.3 家用電子游戲 4
1.4 電子游戲的類型 5
1.4.1 按電子游戲內(nèi)容進(jìn)行分類 6
1.4.2 按游戲制作技術(shù)進(jìn)行分類 11
1.5 游戲模型的分類 14
1.5.1 低多邊形模型 14
1.5.2 高多邊形模型 17
1.6 游戲制作流程 18
1.6.1 游戲美術(shù)方面 18
1.6.2 游戲引擎方面 19
1.6.3 游戲制作團(tuán)隊(duì)的規(guī)劃與組織 19
第2課  網(wǎng)游場(chǎng)景與道具制作 
2.1 場(chǎng)景造型設(shè)計(jì)分析 22
2.1.1 造型風(fēng)格分析 22
2.1.2 場(chǎng)景構(gòu)思 25
2.2 單體場(chǎng)景低面數(shù)模型制作方法 27
2.2.1 水果攤場(chǎng)景制作案例 27
2.2.2 單體模型UV展平與貼圖技術(shù) 33
2.3 整體場(chǎng)景低面數(shù)模型制作方法 42
2.3.1 大場(chǎng)景分析 43
2.3.2 場(chǎng)景中的道具制作分析 44
2.4 整體模型制作與UV重復(fù)貼圖技術(shù) 45
2.4.1 寶塔制作案例 45
2.4.2 古代房屋制作案例 49
2.4.3 合并場(chǎng)景設(shè)置 51
2.5 地表與道路的貼圖方法 53
2.5.1 地形編輯器與置入式地形 53
2.5.2 道路的貼圖方法 54
2.6 武器的制作 56
2.7 制作貼圖的透明通道 61
2.8 貼圖的存儲(chǔ)格式 63
第3課 網(wǎng)游角色模型與貼圖制作 
3.1 角色設(shè)計(jì)分析 66
3.1.1 機(jī)械類角色 66
3.1.2 寫實(shí)類風(fēng)格的角色 66
3.1.3 卡通類風(fēng)格的角色 67
3.1.4 生物類角色 67
3.1.5 科幻類角色 68
3.2 低面數(shù)游戲模型的優(yōu)化  68
3.3 角色頭部模型制作 70
3.4 角色身體模型制作 72
3.5 角色的UV制作 76
3.5.1 展開多張UV貼圖 76
3.5.2 角色UV制作案例 78
3.6 游戲貼圖繪制 82
3.6.1 前期準(zhǔn)備 84
3.6.2 面部繪制 84
3.6.3 毛發(fā)繪制 84
3.6.4 布料繪制 86
3.6.5 金屬盔甲繪制 86
3.6.6 裝飾物繪制 87
3.6.7 添加貼圖 87
第4課 模型制作規(guī)范與要求 
4.1 項(xiàng)目制作規(guī)范 90
4.1.1 軟件版本規(guī)范 90
4.1.2 單位設(shè)置規(guī)范 90
4.2 模型制作規(guī)范 92
4.2.1 造型規(guī)范 92
4.2.2 布線規(guī)范 93
4.2.3 平滑組 96
4.2.4 軸心制作規(guī)范 97
4.3 UV制作規(guī)范 100
4.3.1 基本規(guī)范 100
4.3.2 UV重復(fù)規(guī)范 101
4.4 碰撞體制作要求 102
4.4.1 碰撞體 102
4.4.2 碰撞體的基本要求 103
4.4.3 碰撞體形狀 103
4.4.4 制作碰撞體 104
4.4.5 查看引擎中的碰撞體 105
第5課 游戲中的光影構(gòu)成方法
5.1 游戲中的光源分類 108
5.2 靜態(tài)光與動(dòng)態(tài)光 109
5.3 頂點(diǎn)著色工具使用 110
5.4 烘焙貼圖的制作 112
5.5 游戲中的日照系統(tǒng) 113
第6課 次世代游戲角色模型制作
6.1 次世代游戲應(yīng)用與制作流程概述 116
6.2 次世代游戲模型制作詳解 118
6.2.1 基礎(chǔ)模型制作與規(guī)范 118
6.2.2 怪獸頭部制作 119
6.2.3 怪獸身體制作 126
6.2.4 怪獸盔甲制作 133
6.2.5 UV展平(與Unfold3D軟件結(jié)合) 137
6.3 次世代游戲雕刻技術(shù)(與ZBrush軟件結(jié)合) 147
6.3.1 ZBrush使用基礎(chǔ) 147
6.3.2 角色模型細(xì)節(jié)繪制 156
6.3.3 盔甲模型細(xì)節(jié)刻畫 163
第7課  次世代游戲角色貼圖制作
7.1 法線貼圖技術(shù)原理 167
7.2 怪獸貼圖制作 180
7.3 ZBrush中的制作技巧 199
7.4 Mudbox軟件應(yīng)用 209
7.4.1 增加模型的細(xì)分級(jí) 209
7.4.2 筆刷雕刻 210
7.4.3 Stamp(圖章)雕刻標(biāo)簽 212
7.4.4 Stencils(模板)雕刻標(biāo)簽 212
7.4.5 旋轉(zhuǎn)模版、位移模版、縮放模板 213
7.4.6 Mudbox 2011版應(yīng)用 213
第8課  游戲角色動(dòng)作制作
8.1 游戲角色動(dòng)作分析 226
8.2 3ds Max中的骨骼系統(tǒng) 229
8.2.1 認(rèn)識(shí)骨骼類型 229
8.2.2 Character Studio骨骼與模型的匹配 229
8.2.3 Bones骨骼的設(shè)定及匹配 232
8.3 游戲角色的綁定與權(quán)重 235
8.3.1 Physique蒙皮修改器的應(yīng)用 235
8.3.2 Skin蒙皮的運(yùn)用 240
8.4 角色面部表情控制 241
8.5 游戲動(dòng)畫的調(diào)制 245
8.5.1 動(dòng)畫的基本調(diào)節(jié) 245
8.5.2 導(dǎo)入BIP格式 250
8.5.3 Character Studio動(dòng)作混合器的使用 251
8.6 動(dòng)作捕捉 255
8.7 MotionBuilder動(dòng)畫制作 260
第9課 游戲中的特效制作
9.1 游戲特效的種類和范圍 267
9.1.1 特效制作分類 268
9.1.2 特效制作范圍 269
9.2 魔法球效果制作(3ds Max與Illusion軟件結(jié)合) 271
9.3 飄揚(yáng)旗幟效果制作 275
9.4 Ghost Trails拖尾效果制作 276
第10課 Shader FX材質(zhì)特效
10.1 圖形顯示技術(shù)介紹 280
10.2 Shader FX硬件紋理顯示 281
10.2.1 紋理基礎(chǔ) 281
10.2.2 法線凹凸的細(xì)節(jié)紋理表現(xiàn) 285
10.2.3 紋理混合 287
10.2.4 發(fā)光特效 289
10.2.5 Relief(地形)起伏效果 290
10.2.6 反射效果 291
10.2.7 透明效果 293
10.2.8 毛發(fā)效果 293
10.2.9 輸出FX格式 294
10.2.10 在Virtools中實(shí)現(xiàn)HLSL-Fx 296
第11課 Virtools游戲程序設(shè)計(jì)
11.1 Virtools引擎簡(jiǎn)介 300
11.1.1 Virtools安裝與使用 301
11.1.2 Virtools界面介紹與操作 303
11.1.3 Building Blocks(行為模塊) 305
11.2 Virtools實(shí)例制作 306
11.2.1 格式轉(zhuǎn)換 306
11.2.2 人物動(dòng)作設(shè)定與移動(dòng)控制 309
11.2.3 場(chǎng)景屬性設(shè)定 312
11.2.4 碰撞屬性設(shè)定 315
11.2.5 攝影機(jī)控制 322
11.2.6 欄桿升降控制 326
11.2.7 特效制作 331
11.2.8 投影設(shè)置 336
11.2.9 聲音設(shè)置 338
11.2.10 人工智能 342
11.2.11 測(cè)試游戲 346
第12課 Unreal引擎應(yīng)用 
12.1 Unreal引擎簡(jiǎn)介 349
12.2 建立筆刷空間 351
12.3 置入靜態(tài)模型 352
第13課 Unity3D多平臺(tái)開發(fā)引擎應(yīng)用 
13.1 Unity3D簡(jiǎn)介 358
13.1.1 Unity3D開發(fā)流程 359
13.1.2 Unity3D特點(diǎn) 359
13.1.3 多樣化的游戲發(fā)布平臺(tái) 361
13.2 Unity3D界面 361
13.2.1 Project(項(xiàng)目)選項(xiàng)卡 362
13.2.2 Hierarchy(層級(jí))選項(xiàng)卡 363
13.2.3 Toolbar(工具條) 363
13.2.4 Scene(場(chǎng)景)選項(xiàng)卡 363
13.3 建立資源庫 364
13.3.1 建立新項(xiàng)目 364
13.3.2 從3ds Max導(dǎo)出動(dòng)畫模型 364
13.3.3 在Unity3D中導(dǎo)入模型 365
13.3.4 動(dòng)畫設(shè)置 365
13.3.5 測(cè)試動(dòng)畫 366
13.4 地形編輯器簡(jiǎn)介 366
13.4.1 創(chuàng)建地形 366
13.4.2 繪制地形 367
13.4.3 添加地形貼圖 368
13.4.4 繪制樹木 368
13.4.5 繪制草地 369
13.5 制作天空盒 369
13.5.1 導(dǎo)入天空盒文件包 369
13.5.2 渲染設(shè)置 370
13.5.3 創(chuàng)建燈光 371
13.5.4 創(chuàng)建燈光陰影 371
13.5.5 制作鏡頭光斑 372
13.6 制作霧效 372
13.7 粒子系統(tǒng) 373

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