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綁定的藝術:Maya高級角色骨骼綁定技法

綁定的藝術:Maya高級角色骨骼綁定技法

定 價:¥88.00

作 者: 劉慧遠,朱恩艷 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

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ISBN: 9787115255303 出版時間: 2011-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 368 字數:  

內容簡介

  角色骨骼綁定是CG動畫制作的重要組成部分,骨骼綁定的每一個步驟都影響著最終的動畫效果?!督壎ǖ乃囆g——Maya高級角色骨骼綁定技法》對動畫制作中骨骼綁定環(huán)節(jié)涉及的人體關節(jié)活動范圍、骨骼創(chuàng)建、約束、蒙皮等基本概念和動畫技術進行了全面系統(tǒng)的介紹,并以圖文并茂的形式向讀者講述了利用Maya軟件進行角色骨骼綁定的高級技法?!督壎ǖ乃囆g——Maya高級角色骨骼綁定技法》由劉慧遠、朱恩艷編著,分為3篇,共17章。第1篇為角色設定基礎,主要講解創(chuàng)建骨骼裝配常用的各項命令及實例;第2篇為角色高級設定,主要講解綁定中的常用技巧,包括骨骼拉伸、IKFK無縫轉換、膝蓋鎖定、手部無縫跟隨頭和腰、軀干IKFK共存等;第3篇為MEL應用,主要講解設定中常用的MEL命令。書中的每個實例都來自實際動畫制作過程并經過作者多次測試。附錄中包含了骨骼綁定規(guī)范及各部分骨骼常用名稱,以供讀者參考。隨書光盤中提供了書中所有教學案例的源文件,以及第7章~第15章的視頻教學文件,以方便讀者深入學習并盡快掌握所學知識。《綁定的藝術——Maya高級角色骨骼綁定技法》適合CG游戲骨骼綁定師和CG動畫制作相關專業(yè)的學生閱讀、參考。

作者簡介

  劉慧遠,原國內某知名CG游戲外包公司資深動畫師,曾擔任某項目動畫組組長,現(xiàn)為自由職業(yè)者。擁有5年游戲動畫、綁定及模型制作經驗,曾參與國際知名游戲公司的原創(chuàng)項目制作,如EA《辛普森一家》、《Inferno》(但丁的地獄)、《Deadspace》(死亡空間)、Google《Lively》等。朱恩艷 原國內某知名CG游戲外包公司資深模型師,現(xiàn)為自由職業(yè)者。擁有3年游戲模型制作經驗,曾參與國際知名游戲公司的原創(chuàng)項目制作,如EA《辛普森一家》、《Infer。no》(但丁的地獄)、《Deadspace》(死亡空間)、Google《Lively》等。

圖書目錄

第1篇 角色設定基礎
第1章 人體關節(jié)正?;顒臃秶?br />1.1 人體骨骼概述 
1.2 上肢關節(jié)活動范圍 
1.2.1 頭部活動范圍 
1.2.2 肩部活動范圍 
1.2.3 手臂活動范圍 
1.2.4 肘部活動范圍 
1.2.5 手部活動范圍 
1.2.6 腰部活動范圍 
1.3 下肢關節(jié)活動范圍 
1.3.1 腿部活動范圍 
1.3.2 膝部活動范圍 
1.3.3 腳部活動范圍 
第2章 骨骼創(chuàng)建 
2.1 骨骼創(chuàng)建命令 
2.1.1 Maya骨骼概述 
2.1.2 骨骼創(chuàng)建工具(Joint Tool) 
2.1.3 插入骨骼工具(Insert Joint Tool) 
2.1.4 重置根關節(jié)(Reroot Skeleton) 
2.1.5 清除骨骼(Remove Joint) 
2.1.6 斷開骨骼(Disconnect Joint) 
2.1.7 連接骨骼(Connect Joint) 
2.1.8 鏡像骨骼(Mirror Joint) 
2.1.9 定向骨骼(Orient Joint) 
2.2 正向動力學與反向動力學 
2.2.1 正向動力學與反向動力學概述 
2.2.2 正向動力學(FK) 
2.2.3 反向動力學(IK)概述 
2.2.4 IK手柄工具(IK Handle Tool) 
2.2.5 樣條IK(IK Spline Handle Tool)概述 
2.2.6 樣條IK范例 
2.3 父子層級控制 
2.3.1 父子層級概述 
2.3.2 創(chuàng)建父子層級關系 
2.3.3 解開父子層級關系 
2.4 組及控制器定位 
2.4.1 組及控制器定位的重要性 
2.4.2 通過組定位控制器 
2.5 自定義屬性及驅動關鍵幀 
2.5.1 自定義屬性概述 
2.5.2 自定義屬性范例 
2.5.3 屬性關聯(lián) 
2.5.4 驅動關鍵幀(Set Driven Key) 
2.5.5 驅動關鍵幀范例 
2.6 角色身體骨骼定位 
2.6.1 軀干骨骼的結構 
2.6.2 軀干骨骼定位 
2.6.3 腿部骨骼定位 
2.6.4 手臂骨骼定位 
2.6.5 橈骨骨骼解決方案 
2.6.6 鎖骨定位 
2.6.7 手指骨骼定位 
2.6.8 骨骼軸向檢查 
2.6.9 鏡像骨骼 
第3章 約束 
3.1 約束(Constrain)概述 
3.2 點約束(Point) 
3.2.1 創(chuàng)建點約束 
3.2.2 X衣架范例 
3.3 方向約束(Orient) 
3.4 縮放約束(Scale) 
3.5 父子約束(Parent) 
3.6 極向量約束(Pole Vector) 
3.7 目標約束(Arm) 
3.7.1 創(chuàng)建目標約束 
3.7.2 液壓系統(tǒng)范例 
3.7.3 活塞系統(tǒng)范例 
3.8 其他約束 
3.8.1 幾何體約束(Geometry) 
3.8.2 法線約束(Normal) 
3.8.3 切線約束(Tangent) 
第4章 角色蒙皮設定 
4.1 蒙皮概述 
4.2 光滑蒙皮(Smooth Bind) 
4.2.1 屬性編輯器來調整蒙皮的權重 
4.2.2 權重的繪制 
4.3 鏡像權重(Mirror Skin Weights) 
4.4 添加影響(Add influence) 
4.5 剛體蒙皮命令(Rigid Bind) 
4.6 分離權重(Detach Skin) 
4.7 轉到綁定姿勢(Go To Bind Pose) 
4.8 cometScripts插件 
4.8.1 cometScripts插件介紹 
4.8.2 cometScripts插件安裝方法 
4.8.3 重命名工具 
4.8.4 權重繪制 
4.8.5 權重保存 
4.8.6 權重鏡像 
第5章 變形器 
5.1 變形的概念和用途 
5.2 變形的種類 
5.3 融合變形(Blend Shape) 
5.3.1 創(chuàng)建融合變形 
5.3.2 融合變形添加、移除及交換 
5.4 晶格變形(Lattice) 
5.4.1 創(chuàng)建晶格變形效果 
5.4.2 重設影響晶格點和去除曲扭 
5.5 包裹變形(Wrap) 
5.5.1 創(chuàng)建包裹變形 
5.5.2 添加和去除包裹影響體 
5.6 簇變形(Cluster) 
5.6.1 創(chuàng)建簇變形 
5.6.2 繪畫簇權重 
5.7 軟變形(Soft Modification) 
5.8 非線性變形工具(Nonlinear)概述 
5.8.1 創(chuàng)建彎曲變形(Blend) 
5.8.2 創(chuàng)建擴張變形(Flare) 
5.8.3 創(chuàng)建正弦變形(Sine) 
5.8.4 正弦變形創(chuàng)建骨骼自動尾隨 
5.8.5 創(chuàng)建擠壓變形(Squash) 
5.8.6 創(chuàng)建扭曲變形(Twist) 
5.8.7 創(chuàng)建波形變形(Wave) 
5.9 造型變形(Sculpt Deformer) 
5.10 顫動變形(Jiggle Deformer) 
5.10.1 創(chuàng)建顫動變形 
5.10.2 創(chuàng)建顫動緩存 
5.10.3 刪除顫動緩存 
5.11 線變形(Wire Tool) 
5.12 褶皺變形(Wrinkle Tool) 
5.12.1 褶皺變形的種類 
5.12.2 創(chuàng)建褶皺變形 
第6章 Maya設定常用材質節(jié)點工具 
6.1 材質節(jié)點概述 
6.2 節(jié)點創(chuàng)建方法 
6.3 節(jié)點的輸入和輸出 
6.4 乘除節(jié)點(Multiply Divide) 
6.5 平均數節(jié)點(Plus Minus Average) 
6.6 翻轉節(jié)點(Reverse) 
6.7 條件節(jié)點(Condition) 
6.8 融合節(jié)點(blendColors) 
6.9 限制節(jié)點(Clamp) 
6.10 距離節(jié)點(distanceBetween) 
第2篇 角色高級設定
第7章 胳膊系統(tǒng)設定 
7.1 胳膊不跟隨肩部 
7.1.1 肩部帶動胳膊概述 
7.1.2 手臂骨骼創(chuàng)建 
7.1.3 手臂控制器創(chuàng)建 
7.1.4 通過約束控制不跟隨肩部 
7.1.5 創(chuàng)建跟隨開關 
7.1.6 跟隨開關參數關聯(lián) 
7.2 肩部無翻轉 
7.2.1 肩部無翻轉概述 
7.2.2 無翻轉的原理 
7.2.3 手臂骨骼創(chuàng)建 
7.2.4 創(chuàng)建手臂控制器 
7.2.5 創(chuàng)建肩部輔助骨骼 
7.2.6 鎖定肩部骨骼 
7.2.7 二頭肌骨骼遞減表達式 
7.3 胳膊自動扭曲系統(tǒng) 
7.3.1 制作思路 
7.3.2 創(chuàng)建骨骼及IK 
7.3.3 設置高級扭曲系統(tǒng) 
7.3.4 創(chuàng)建輔助控制骨骼 
7.3.5 創(chuàng)建層級 
7.3.6 創(chuàng)建簇控制樣條曲線 
7.3.7 創(chuàng)建輔助骨骼拉伸 
7.3.8 創(chuàng)建其他輔助骨骼 
7.3.9 匹配手臂骨骼 
7.4 肢體次級骨骼 
7.4.1 肢體次級骨骼原理 
7.4.2 創(chuàng)建毛發(fā)系統(tǒng) 
7.4.3 創(chuàng)建次級骨骼 
7.4.4 創(chuàng)建控制骨骼 
7.4.5 創(chuàng)建locator輔助控制器 
7.4.6 為nurbus刷權重 
7.4.7 約束控制骨骼 
7.4.8 為平面繪制權重 
7.4.9 次級骨骼匹配到手臂上 
第8章 軀干系統(tǒng)設定 
8.1 軀干單骨骼線性IKFK共存 
8.1.1 制作思路 
8.1.2 創(chuàng)建軀干骨骼及IK 
8.1.3 創(chuàng)建軀干IK控制器及層級關系 
8.1.4 創(chuàng)建軀干FK控制器 
8.1.5 IK與FK控制器之間層級 
8.2 軀干IKFK共存技術 
8.2.1 制作思路 
8.2.2 軀干IKFK共存原理 
8.2.3 骨骼及控制器創(chuàng)建 
8.2.4 創(chuàng)建軀干控制器 
8.2.5 創(chuàng)建軀干約束 
8.3 軀干IKFK共存JS法 
8.3.1 軀干骨骼及IK創(chuàng)建 
8.3.2 輔助骨骼控制樣條IK 
8.3.3 創(chuàng)建輔助控制骨骼及控制器 
8.3.4 輔助骨骼約束控制 
8.4 軀干無翻轉系統(tǒng) 
8.4.1 軀干控制骨骼及控制器創(chuàng)建 
8.4.2 輔助Locator創(chuàng)建 
8.4.3 平均節(jié)點控制Locator組 
第9章 三套骨骼及骨骼拉伸系統(tǒng)設定 
9.1 IK骨骼拉伸--表達式方式 
9.1.1 Transfor方式骨骼拉伸等長原理 
9.1.2 Transfor方式骨骼拉伸不等長原理 
9.1.3 Scale方式骨骼拉伸原理 
9.1.4 創(chuàng)建腿部骨骼及IK 
9.1.5 創(chuàng)建腿部骨骼測量及控制器 
9.1.6 骨骼常規(guī)拉伸 
9.1.7 骨骼無限拉伸 
9.1.8 骨骼拉伸開關 
9.1.9 骨骼拉伸后腿部形狀保持 
9.1.10 線性IK骨骼拉伸及擠壓 
9.2 IK骨骼拉伸--節(jié)點方式 
9.2.1 節(jié)點方式制作概述 
9.2.2 創(chuàng)建腿部骨骼空組 
9.2.3 創(chuàng)建拉伸所需節(jié)點 
9.2.4 連接距離節(jié)點 
9.2.5 連接條件節(jié)點 
9.2.6 連接乘除節(jié)點 
9.2.7 連接融合節(jié)點 
9.2.8 融合節(jié)點輸出值分配給各骨骼 
9.3 三套骨骼--表達式方式 
9.3.1 三套骨骼制作思路 
9.3.2 三套骨骼創(chuàng)建 
9.3.3 創(chuàng)建IK控制手柄及控制器 
9.3.4 創(chuàng)建FK控制器 
9.3.5 FK控制器約束骨骼 
9.3.6 IK控制骨骼約束綁定骨骼 
9.3.7 FK控制骨骼約束綁定骨骼 
9.3.8 骨骼及控制器顯示表達式 
9.3.9 約束開關表達式 
9.3.10 約束開關表達式原理 
9.4 三套骨骼--節(jié)點方式 
9.4.1 三套骨骼--節(jié)點方式概述 
9.4.2 創(chuàng)建融合節(jié)點 
9.4.3 融合節(jié)點控制三套骨骼顯示原理 
9.4.4 節(jié)點連接控制控制器顯示 
9.4.5 融合節(jié)點控制約束節(jié)點 
第10章 腳部系統(tǒng)設定 
10.1 腳部設置--打組法 
10.1.1 腳部打組法概述 
10.1.2 腳部打組方法一:腿部骨骼及IK手柄創(chuàng)建 
10.1.3 創(chuàng)建腿部控制器 
10.1.4 腳部打組確定旋轉軸 
10.1.5 控制器屬性關聯(lián) 
10.1.6 限制腳部組旋轉 
10.1.7 腳部打組方法二 
10.1.8 腳部打組方法三 
10.2 腳部設置--反轉腳 
10.2.1 反轉腳概述 
10.2.2 創(chuàng)建腿部骨骼及IK 
10.2.3 創(chuàng)建IK手柄及控制器 
10.2.4 腳部屬性關聯(lián) 
10.2.5 創(chuàng)建其他旋轉軸 
10.2.6 使用min和max創(chuàng)建腳部side系統(tǒng) 
10.3 腳部設置--Roll系統(tǒng) 
10.3.1 使用條件語句和clamp函數創(chuàng)建Roll系統(tǒng) 
10.3.2 使用linstep創(chuàng)建Roll系統(tǒng) 
10.3.3 linstep函數Roll系統(tǒng)所用表達式詳解 
第11章 膝蓋鎖定系統(tǒng)設定 
11.1 膝蓋肘部鎖定--節(jié)點 
11.1.1 膝蓋肘部鎖定制作思路 
11.1.2 創(chuàng)建手臂骨骼及控制器 
11.1.3 創(chuàng)建距離測量 
11.1.4 通過節(jié)點創(chuàng)建骨骼拉伸 
11.1.5 肘部鎖定節(jié)點 
11.2 膝蓋鎖定--表達式 
11.2.1 表達式制作膝蓋肘部鎖定 
11.2.2 嵌套條件語句制作膝蓋肘部鎖定 
11.2.3 嵌套語句原理 
第12章 無縫轉換系統(tǒng)設定 
12.1 parent控制器制作及IKFK控制器顏色技巧 
12.1.1 Parent控制器制作思路 
12.1.2 創(chuàng)建形體 
12.1.3 Parent命令結合形體節(jié)點 
12.1.4 表示式控制形體顏色變化 
12.2 IKFK無縫轉換 
12.2.1 無縫轉換制作思路 
12.2.2 創(chuàng)建Locator定位 
12.2.3 MEL控制無縫轉換 
12.2.4 無縫轉換MEL命令說明 
12.3 手部無縫跟隨頭和腰 
12.3.1 無縫跟隨制作思路 
12.3.2 創(chuàng)建手部及控制器 
12.3.3 創(chuàng)建頭腰約束 
12.3.4 MEL控制無縫跟隨 
12.4 頭部無縫跟隨脖子切換 
12.4.1 創(chuàng)建骨骼及控制器 
12.4.2 創(chuàng)建約束及添加自定義屬性 
12.4.3 MEL控制無縫跟隨 
12.5 自定義右鍵彈出命令 
12.5.1 自定義右鍵彈出命令概述 
12.5.2 IKFK無縫轉換MEL打包 
12.5.3 Reset MEL打包 
12.5.4 制作鼠標右鍵快捷鍵 
12.5.5 修改dagMenuProc.mel 
12.5.6 將上述MEL輸入到表達式中 
第13章 手部系統(tǒng)設定 
13.1 手部翻轉控制 
13.1.1 翻轉原理 
13.1.2 創(chuàng)建手部及輔助骨骼 
13.1.3 創(chuàng)建手部IK及控制器 
13.1.4 創(chuàng)建定位Locator 
13.1.5 創(chuàng)建手部層級關系 
13.1.6 參數關聯(lián)控制手腕翻轉 
13.2 手指控制--表達式 
13.2.1 制作思路 
13.2.2 創(chuàng)建手部骨骼及控制器 
13.2.3 手部控制器屬性及參數關聯(lián) 
13.2.4 表達式控制手指彎曲及分開 
13.3 Gimbal Lock萬象節(jié)鎖 
13.3.1 萬象節(jié)鎖原理 
13.3.2 萬向節(jié)鎖解決辦法 
第14章 面部系統(tǒng)設定 
14.1 面部骨骼直接控制 
14.1.1 眉毛骨骼定位 
14.1.2 眼睛骨骼定位 
14.1.3 顴骨骨骼定位 
14.1.4 臉頰骨骼定位 
14.1.5 下巴骨骼定位 
14.1.6 頭骨及脖子骨骼定位 
14.1.7 下頜骨骼定位 
14.1.8 舌頭骨骼定位 
14.1.9 下巴層級骨骼定位 
14.2 面部融合變形UI面板制作 
14.2.1 軟選工具應用 
14.2.2 創(chuàng)建BlendShape 
14.2.3 創(chuàng)建UI控制器 
14.2.4 表達式控制UI面板 
14.2.5 控制器x軸位移控制左右嘴角 
14.2.6 左右嘴角控制原理 
14.2.7 控制器在左上角和右上角起作用 
14.2.8 控制器y軸為1時,左右嘴角起作用 
14.3 面部次級骨骼 
14.3.1 制作思路 
14.3.2 模型及Blend Shape創(chuàng)建 
14.3.3 創(chuàng)建粒子發(fā)射器 
14.3.4 創(chuàng)建次級骨骼及繪制權重 
14.3.5 參數關聯(lián)及表達式 
14.3.6 其他附著表面工具制作方法及優(yōu)缺點 
14.4 眼球自動跟隨眼皮 
14.4.1 自動跟隨眼皮制作思路 
14.4.2 約束控制 
14.4.3 眼球向下自動閉眼表達式 
14.4.4 眼球旋轉帶動眼皮輕微運動表達式 
14.5 頭部擠壓拉伸 
14.5.1 骨骼及控制器創(chuàng)建 
14.5.2 表達式控制骨骼擠壓 
第15章 骨骼動力學及尾巴系統(tǒng)設定 
15.1 骨骼動力學 
15.1.1 制作思路 
15.1.2 創(chuàng)建骨骼及IK 
15.1.3 創(chuàng)建柔體 
15.1.4 創(chuàng)建彈簧系統(tǒng) 
15.2 自動尾隨系統(tǒng)設置 
15.2.1 sin函數原理 
15.2.2 默認sin函數效果 
15.2.3 改變上下幅度 
15.2.4 改變左右幅度 
15.2.5 創(chuàng)建骨骼及控制器 
15.2.6 表達式控制尾隨 
15.3 自動尾巴卷曲技術 
15.3.1 制作思路 
15.3.2 創(chuàng)建骨骼及控制器 
15.3.3 表達式控制卷曲 
15.3.4 表達式原理 
第3篇 MEL應用
第16章 MEL基礎 
16.1 理解MEL 
16.2 MEL的重要性 
16.3 如何學習MEL 
16.4 MEL和表達式的區(qū)別 
16.5 MEL編輯器 
16.6 命令行(Command Line) 
16.7 腳本編輯器 
16.8 Mel命令(Command) 
16.9 Mel命令快速幫助 
16.10 建立快捷按鈕(Shelf) 
16.11 編輯快捷按鈕 
16.12 自定義快捷菜單 
16.13 其他常用菜單命令及快捷按鈕 
16.14 Maya插件的一般安裝方法 
16.15 MEL運算符 
16.15.1 數學運算符 
16.15.2 關系運算符 
16.15.3 邏輯運算符 
16.15.4 賦值運算符 
16.16 變量 
16.16.1 浮點型變量 
16.16.2 整數型變量 
16.16.3 字符串變量 
16.16.4 矢量變量 
16.16.5 預定義變量 
16.16.6 在全局中使用自定義變量 
16.16.7 變量(variable)的規(guī)范 
16.17 數組 
16.17.1 數組聲明 
16.17.2 給數組賦值 
16.18 print命令 
16.19 條件語句 
16.20 select命令 
16.21 setAttr命令 
16.22 表達式 
16.23 headsUpMessage命令 
16.24 ls-sl命令 
16.25 函數 
16.25.1 min最小值函數 
16.25.2 max函數 
16.25.3 Clamp函數 
16.25.4 sin三角函數 
16.25.5 cos三角函數 
16.25.6 linstep曲線函數 
16.25.7 linstep函數算法 
第17章 MEL高級窗口 
17.1 MEL窗口概述 
17.2 創(chuàng)建窗口 
17.2.1 window命令(創(chuàng)建窗口) 
17.2.2 showWindow命令(顯示窗口) 
17.2.3 標簽命名 
17.2.4 設置窗口的大小 
17.2.5 窗口命名 
17.2.6 deleteUI命令(銷毀界面元素) 
17.2.7 條件語句使用deleteUI命令 
17.2.8 window常用子命令 
17.3 控件(Control)及布局(Layout) 
17.3.1 控件及布局概述 
17.3.2 rowColumnLayout命令(橫豎布局) 
17.3.3 text命令(靜態(tài)文本) 
17.3.4 改變文字與按鈕之間間隔 
17.3.5 separator命令(分割線) 
17.3.6 symbolBotton命令(圖標按鈕) 
17.3.7 command命令(執(zhí)行命令) 
17.3.8 層級關系 
17.3.9 setParent命令(指定當前布局) 
17.3.10 columnLayout命令(豎布局) 
17.3.11 將文本框內名稱與創(chuàng)建的球體名稱相同 
17.3.12 rowLayout命令(橫布局) 
17.3.13 rowColumnLayout命令(橫豎布局) 
17.3.14 scrollLayout命令(滾動布局) 
17.3.15 frameLayout命令(邊框布局) 
17.3.16 paneLayout命令(窗格布局) 
17.3.17 tabLayout命令( 標簽布局) 
17.3.18 formLayout命令(表單布局) 
17.3.19 gridLayout命令(格子布局) 
17.3.20 menuBarLayout命令(菜單條布局) 
17.3.21 shelfLayout命令(工具架布局) 
17.3.22 shelfTabLayout命令(工具架標簽布局) 
17.3.23 “confirmDialog”命令(確認對話框) 
附錄 角色設定規(guī)范
附錄A 骨骼綁定規(guī)范 
附錄B 骨骼常用名稱

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