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電影風(fēng)暴:Maya游戲場景大曝光

電影風(fēng)暴:Maya游戲場景大曝光

定 價(jià):¥79.50

作 者: 王任 等編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787302211426 出版時(shí)間: 2010-03-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 362 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《電影風(fēng)暴:Maya游戲場景大曝光》介紹利用Maya軟件開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)現(xiàn)技術(shù)。內(nèi)容包括常用的游戲設(shè)計(jì)工具, Maya的基礎(chǔ)知識;Maya建模技術(shù)、材質(zhì)紋理以及燈光等專業(yè)模塊的應(yīng)用;網(wǎng)絡(luò)游戲場景設(shè)計(jì),游戲場景中的材質(zhì)紋理實(shí)現(xiàn)和燈光照明等技術(shù)要點(diǎn);游戲角色的動作設(shè)定知識;游戲中的特效進(jìn)行講解,包括角色升級、攻擊敵人的特效以及角色施法的特效等?!峨娪帮L(fēng)暴:Maya游戲場景大曝光》光盤提供了實(shí)例全程配音教學(xué)視頻?!峨娪帮L(fēng)暴:Maya游戲場景大曝光》適合具有一定Maya操作基礎(chǔ)的讀者學(xué)習(xí),可以作為藝術(shù)類院校學(xué)生、各類培訓(xùn)機(jī)構(gòu)電腦美術(shù)專業(yè)相關(guān)師生的培訓(xùn)教程,也可以作為網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)師和動漫游戲愛好者的參考用書。

作者簡介

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圖書目錄

第1章 場景設(shè)計(jì)概述
 1.1 關(guān)于場景設(shè)計(jì)制作概述
  1.1.1 場景構(gòu)思要點(diǎn)
  1.1.2 場景紋理效果表現(xiàn)
  1.1.3 為場景提供照明
  1.1.4 特效與環(huán)境氣氛
 1.2 常用的制作工具
  1.2.1 Maya 2009
  1.2.2 3ds Max 2009
  1.2.3 ZBrush雕塑
  1.2.4 Body Paint
  1.2.5 Photoshop
 1.3 游戲場景設(shè)計(jì)流程
  1.3.1 準(zhǔn)備階段
  1.3.2 搜集素材
  1.3.3 構(gòu)思階段
  1.3.4 定稿階段
  1.3.5 制作階段
第2章 Maya的建模技術(shù)
 2.1 NURBS建模
  2.1.1 NURBS曲線
  2.1.2  NURBS曲面基礎(chǔ)
  2.1.3 創(chuàng)建曲面基本幾何體
  2.1.4 常用的曲面成型
  2.1.5 編輯曲面的常用方法
 2.2  Polygon建模技術(shù)
  2.2.1 多邊形的概念和構(gòu)成元素
  2.2.2 多邊形的基本編輯方法
  2.2.3 編輯多邊形幾種常用的操作
 2.3 編輯多邊形幾種常用的操作
  2.3.1 細(xì)分建模概述
  2.3.2 創(chuàng)建及編輯細(xì)分建模的方法
第3章 Maya的質(zhì)感表現(xiàn)
 3.1 材質(zhì)的理論知識
  3.1.1 材質(zhì)的應(yīng)用構(gòu)成
  3.1.2 貼圖的作用
  3.1.3 節(jié)點(diǎn)的概念
 3.2 材質(zhì)的基礎(chǔ)
  3.2.1 認(rèn)識Hypershade編輯器
  3.2.2 材質(zhì)的種類簡介
  3.2.3 材質(zhì)的通用屬性
  3.2.4 材質(zhì)的高光屬性
  3.2.5 材質(zhì)的光線跟蹤屬性
 3.3 紋理與貼圖
  3.3.1 2D紋理
  3.3.2 3D紋理
  3.3.3 UV的編輯
  3.3.4 常用Utilities節(jié)點(diǎn)
 3.4 燈光和攝像機(jī)
  3.4.1 燈光及其應(yīng)用
  3.4.2 攝像機(jī)及其應(yīng)用
第4章 游戲兵器制作攻略
 4.1 游戲建模的構(gòu)思理念
 4.2 模擬制作游戲兵器
  4.2.1 護(hù)具——盾牌
  4.2.2 冷兵器——?jiǎng)?
  4.2.3 冷兵器——刀
  4.2.4 冷兵器——戟
 4.3 兵器模型的UV編輯
 4.4 制作模型貼圖紋理
第5章 矮人村莊
 5.1 游戲場景制作要點(diǎn)
 5.2 制作草屋模型
  5.2.1 制作灶鍋模型
  5.2.2 創(chuàng)建其他模型
 5.3 制作模型貼圖材質(zhì)
  5.3.1 編輯場景模型的UV
  5.3.2 編輯模型貼圖紋理
第6章 米庭斯要塞的種族沖突
 6.1 場景的概念及構(gòu)成因素
 6.2 大象建模與材質(zhì)制作
  6.2.1 大象模型制作
  6.2.2 大象貼圖材質(zhì)的制作
 6.3 大象武裝戰(zhàn)爭的場景制作
  6.3.1 大象的武裝配飾造型制作
  6.3.2 大象的開戰(zhàn)場面
  6.3.3 大象的戰(zhàn)爭場面
  6.3.4 大象戰(zhàn)后情景
第7章 天空之城
 7.1  場景造型方法
  7.1.1 自然景觀造型方法
  7.1.2 人文景觀造型方法
  7.1.3 自然景觀和人文景觀的造型方法
 7.2  創(chuàng)建山體造型
  7.2.1 創(chuàng)建山體模型
  7.2.2 制作山體材質(zhì)
 7.3  創(chuàng)建房子模型
  7.3.1 創(chuàng)建房子模型
  7.3.2 制作房子材質(zhì)
 7.4  創(chuàng)建亭子造型
  7.4.1 創(chuàng)建亭子模型
  7.4.2 制作亭子材質(zhì)
 7.5  創(chuàng)建石橋造型
 7.6  布置場景與燈光
  7.6.1 場景的布置
  7.6.2 燈光的布置
 7.7  動畫錄制
第8章 夏日海灣
 8.1  場景制作
 8.2  制作整體場景
  8.2.1 制作島嶼模型
  8.2.2 制作其他模型
  8.2.3 制作材質(zhì)與紋理
  8.2.4 創(chuàng)建植物造型
 8.3  制作房子效果
  8.3.1 制作房子
  8.3.2 制作材質(zhì)
 8.4  制作雨棚模型
  8.4.1 制作雨棚
  8.4.2 制作雨棚材質(zhì)
 8.5  制作欄桿與臺階
  8.5.1 制作欄桿模型
  8.5.2 制作臺階模型
  8.5.3 制作材質(zhì)紋理
 8.6  制作碼頭與亭子
 8.7  渲染輸出結(jié)果
第9章 魔龍邪眼
 9.1  高端角色布線法則
  9.1.1 模型布線的疏密要求
  9.1.2 布線疏密的依據(jù)
 9.2  構(gòu)建模型
  9.2.1 制作基體
  9.2.2 構(gòu)建身體部分
  9.2.3 創(chuàng)建眼部和嘴部細(xì)節(jié)
  9.2.4 創(chuàng)建腿部模型
  9.2.5 制作腳部模型
 9.3  制作貼圖
  9.3.1 編輯身體UV
  9.3.2 腿部模型UV編輯
  9.3.3 縫合連接UV
  9.3.4 繪制貼圖
 9.4  布置場景
  9.4.1 場景環(huán)境的布置
  9.4.2 環(huán)境氣氛的模擬
第10章 忍者動作設(shè)定
 10.1 人物角色的運(yùn)動規(guī)律
  10.1.1 人物角色的行走
  10.1.2 人物角色的奔跑
 10.2 腿部骨骼的設(shè)置
  10.2.1 創(chuàng)建腿部骨骼
  10.2.2 創(chuàng)建腿部約束控制
 10.3 創(chuàng)建手臂骨骼和IK
  10.3.1 創(chuàng)建手臂骨骼
  10.3.2 手臂IK的創(chuàng)建
 10.4 創(chuàng)建軀干和頭部骨骼
 10.5 添加約束
 10.6 對角色進(jìn)行綁定設(shè)置
 10.7 錄制動作
  10.7.1 制作前沖側(cè)踢的動畫
  10.7.2 制作躍起旋踢的動畫
  10.7.3 優(yōu)化動作效果
第11章 游戲特效
 11.1 光柱特效
  11.1.1 制作升級特效
  11.1.2 制作傳送點(diǎn)特效
 11.2 武器特效
  11.2.1 制作金槍武器特效
  11.2.2 制作紫云劍武器特效
 11.3 奇幻星璨特效
  11.3.1 制作奇幻星璨特效(1)
  11.3.2 制作奇幻星璨特效(2)
第12章 精靈圣地
 12.1 筆觸特效的技術(shù)理念
 12.2 制作房子模型
  12.2.1 小屋模型制作
  12.2.2 小屋配飾模型制作
 12.3 調(diào)整崎嶇地面模型形狀
 12.4 現(xiàn)場模擬逼真石頭模型
 12.5 編輯模型的UV及紋理貼圖材質(zhì)
  12.5.1 編輯模型的UV
  12.5.2 制作紋理貼圖
 12.6 筆觸工具制作鮮花草木

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