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Maya 2010完全自學(xué)教程

Maya 2010完全自學(xué)教程

定 價:¥118.00

作 者: 陳路石,蔡明秀,孫源 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

ISBN: 9787115221698 出版時間: 2010-04-01 包裝: 平裝
開本: 大16開 頁數(shù): 544 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya 2010完全自學(xué)教程》是一本全面介紹Maya 2010基本功能及實際運用的書?!禡aya 2010完全自學(xué)教程》完全針對零基礎(chǔ)讀者而開發(fā),是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2010的必備參考書?!禡aya 2010完全自學(xué)教程》從Maya 2010的基本操作入手,結(jié)合大量的可操作性實例(279個實例和22個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2010的建模、燈光、材質(zhì)、渲染、動畫、動力學(xué)、流體與特效等方面的技術(shù)。在軟件運用方面,《Maya 2010完全自學(xué)教程》還結(jié)合了當前最流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結(jié)合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學(xué)以致用?!禡aya 2010完全自學(xué)教程》共有10章,每章分別介紹一個技術(shù)板塊的內(nèi)容,講解過程細膩,實例數(shù)量豐富,通過密集的實例進行練習(xí),讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術(shù),避免被枯燥的理論密集轟炸?!禡aya 2010完全自學(xué)教程》附帶一張DVD教學(xué)光盤,內(nèi)容包括《Maya 2010完全自學(xué)教程》所有實例的場景文件、源文件、貼圖與多媒體教學(xué)錄像,另外還精心準備了一套Maya模型庫與數(shù)千張經(jīng)典貼圖贈送讀者,同時還為讀者準備了Maya 2010的中英文命令索引,以方便讀者學(xué)習(xí)?!禡aya 2010完全自學(xué)教程》非常適合作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其對希望從事影視、游戲行業(yè)的讀者有很大的幫助。另外,《Maya 2010完全自學(xué)教程》除了VRay(VRay版本為VRay 1.60.16)內(nèi)容部分采用Maya 2008進行編寫外,其余內(nèi)容均采用Maya 2010進行編寫,請讀者注意。

作者簡介

  陳路石,進入CG行業(yè)已經(jīng)7年有余,期間在多家知名的大型游戲、動畫公司擔任設(shè)計師和技術(shù)指導(dǎo),尤其擅長Maya、3ds Max、ZBrush等三維軟件?;仡檸啄陙淼钠D辛歷程,設(shè)計內(nèi)容涉及展示、動畫、書籍裝幀、廣告、室內(nèi)裝飾,并參與過城市建設(shè)規(guī)劃、古鎮(zhèn)旅游建筑修復(fù)設(shè)計等。孫源,自接觸CG行業(yè)以來,作品多次在國內(nèi)外CG網(wǎng)站上獲得好評井獲獎。2007年曾多次參加中韓Maya學(xué)術(shù)交流,并多次參與大型主題樂園規(guī)劃設(shè)計、4D電影、電臺片頭等制作。蔡明秀,國內(nèi)著名Maya教育專家(負責錄制了本書所有實例的多媒體教學(xué)視頻),美術(shù)專業(yè)出身,自幼學(xué)畫,后轉(zhuǎn)入動畫專業(yè),有非常強的美術(shù)功底和審美能力。制作過的項目包括索尼新加坡分公司新產(chǎn)品網(wǎng)頁展示建設(shè)、《吉林影視頻道——枕頭/椅子篇》宣傳動畫廣告、《長春客車——CRH動車組》宣傳畫冊設(shè)計、機車三維展示設(shè)計、吉林衛(wèi)視移動頻道片花《精彩有理》宣傳動畫廣告等。

圖書目錄

Chapter 01 進入Maya 2010的世界 0
1.1 Maya 2010簡介 0
1.1.1 Maya的成長史 0
1.1.2 Maya的應(yīng)用領(lǐng)域 0
1.2 Maya 2010的重要特點 0
1.2.1 使用鼠標右鍵對Container(容器)中的物體加入命令 1
1.2.2 Soft Select(軟選擇)功能 1
實戰(zhàn):使用軟選擇 1
1.2.3 Tweak mode(調(diào)整模式)功能 2
實戰(zhàn):使用Tweak mode(調(diào)整模式)功能 2
1.2.4 Polygon Edges to Curve(多邊形邊轉(zhuǎn)換成曲線)功能 2
實戰(zhàn):將多邊形邊轉(zhuǎn)換成曲線 3
1.2.5 Merge Vertex(合并頂點)功能 3
實戰(zhàn):合并頂點 3
1.2.6 Preserve UVs(保護UV)功能 4
實戰(zhàn):測試保護UV功能 4
1.2.7 選擇功能 4
實戰(zhàn):基于攝影機的選擇 5
1.2.8 改變界面顏色 6
實戰(zhàn):改變界面的顏色風格 6
1.2.9 動畫方面的改進 6
1.2.10 Maya Muscle(Maya肌肉) 7
1.2.11 Parent Constraint Per-Target Offsets(父約束相對目標偏移) 7
1.2.12 Export Geometry Cache(導(dǎo)出幾何體緩存) 7
1.2.13 Deformer Performance Enhancement(變形器性能改進) 7
1.2.14 渲染方面的改進 7
1.2.15 立體支持 8
1.2.16 其他方面的改進 8
實戰(zhàn):使用Archive Scene(存檔場景) 9
1.2.17 Maya Fluid Effects(Maya流體特效) 9
1.2.18 Maya的節(jié)點 9
實戰(zhàn):觀察節(jié)點 9
實戰(zhàn):材質(zhì)節(jié)點 10
1.3 Maya 2010的基本操作 11
1.3.1 界面介紹 11
1.3.2 視圖操作 15
實戰(zhàn):在場景中運用攝影機的書簽功能 16
實戰(zhàn):觀察燈光照射范圍 18
1.3.3 編輯對象 20
實戰(zhàn):觀察參數(shù)變化對對象的影響 21
1.3.4 Edit(編輯)菜單 22
實戰(zhàn):關(guān)聯(lián)復(fù)制對象 23
1.3.5 Modify(修改)菜單 24
1.3.6 快捷菜單 26
實戰(zhàn):設(shè)置快捷鍵 28
1.3.7 File(文件)菜單 29
實戰(zhàn):創(chuàng)建和編輯工程目錄 30
實戰(zhàn):場景對象的基本操作 31
Chapter 02 NURBS建模技術(shù) 32
2.1 NURBS理論知識 32
2.1.1 理解NURBS 32
2.1.2 NURBS的建模方法 32
2.1.3 NURBS對象的組成元素 32
2.1.4 物體級別與基本元素間的切換 33
2.1.5 NURBS曲面的精度控制 34
2.2 創(chuàng)建NURBS對象 35
2.2.1 創(chuàng)建NURBS曲線 35
實戰(zhàn):巧用曲線工具繪制螺旋線 36
實戰(zhàn):顯示曲線的精確坐標 37
實戰(zhàn):繪制兩點和3點圓弧 38
2.2.2 Text(文本) 38
實戰(zhàn):使用文本創(chuàng)建倒角文字 39
2.2.3 導(dǎo)入Illustrator路徑 39
實戰(zhàn):使用Illustrator路徑創(chuàng)建樹葉 40
2.2.4 創(chuàng)建NURBS基本幾何體 41
實戰(zhàn):改變NURBS幾何體屬性來節(jié)省系統(tǒng)資源 44
實戰(zhàn):使用隨機MEL創(chuàng)建不規(guī)則模型 45
2.3 編輯NURBS對象 46
2.3.1 編輯NURBS曲線 46
實戰(zhàn):復(fù)制表面曲線 46
實戰(zhàn):合并曲線 47
實戰(zhàn):分離曲線 48
實戰(zhàn):使用曲線點分離曲線 49
實戰(zhàn):對接曲線 50
實戰(zhàn):打開/封閉曲線 51
實戰(zhàn):移動接縫 51
實戰(zhàn):剪切曲線 52
實戰(zhàn):曲線倒角 53
實戰(zhàn):插入點 54
實戰(zhàn):延伸曲線 55
實戰(zhàn):延伸曲線在曲面 55
實戰(zhàn):偏移圓 56
實戰(zhàn):偏移曲面曲線 57
實戰(zhàn):反轉(zhuǎn)曲線方向 57
實戰(zhàn):重建曲線 58
實戰(zhàn):適配B樣條曲線 59
實戰(zhàn):光滑曲線 59
實戰(zhàn):硬化CV點 60
實戰(zhàn):投影切線(一) 61
實戰(zhàn):投影切線(二) 61
實戰(zhàn):鎖定曲線長度 62
實戰(zhàn):拉直曲線 62
2.3.2 創(chuàng)建NURBS曲面 63
實戰(zhàn):旋轉(zhuǎn)曲線 64
實戰(zhàn):放樣曲線 64
實戰(zhàn):將封閉的曲線生成平面 65
實戰(zhàn):擠出對象 66
實戰(zhàn):單軌掃描曲線 67
實戰(zhàn):雙軌掃描曲線 67
實戰(zhàn):多軌掃描曲線 68
實戰(zhàn):邊界成面 69
實戰(zhàn):方形成面 70
實戰(zhàn):倒角 70
實戰(zhàn):倒角插件 71
2.3.3 編輯NURBS曲面 71
實戰(zhàn):復(fù)制NURBS面片 72
實戰(zhàn):投影曲線到曲面 72
實戰(zhàn):相交曲面 73
實戰(zhàn):剪切曲面 73
實戰(zhàn):取消剪切曲面 74
實戰(zhàn):布爾運算 75
實戰(zhàn):合并曲面 76
實戰(zhàn):不移動合并曲面 76
實戰(zhàn):分離曲面 76
實戰(zhàn):對齊曲面 77
實戰(zhàn):封閉開放的曲面 78
實戰(zhàn):擠出曲面 79
實戰(zhàn):偏移復(fù)制曲面 79
實戰(zhàn):反轉(zhuǎn)曲面方向 80
實戰(zhàn):重建曲面 81
實戰(zhàn):倒角公共邊 81
實戰(zhàn):圓弧倒角 82
實戰(zhàn):自由倒角 83
實戰(zhàn):融合倒角 83
實戰(zhàn):縫合曲面點 84
實戰(zhàn):縫合曲面邊 85
實戰(zhàn):全局縫合 85
實戰(zhàn):雕刻幾何體 86
實戰(zhàn):編輯曲面 87
實戰(zhàn):打斷切線 87
實戰(zhàn):平滑切線 88
2.4 NURBS建模綜合運用之音箱 89
2.4.1 創(chuàng)建外殼模型 89
2.4.2 創(chuàng)建音孔模型 91
2.4.3 創(chuàng)建喇叭模型 93
2.4.4 處理細節(jié)部分 95
2.4.5 創(chuàng)建電線模型 97
2.5 NURBS建模綜合運用之變形金剛 97
2.5.1 創(chuàng)建上身模型 97
2.5.2 創(chuàng)建大腿模型 104
2.5.3 創(chuàng)建腳部模型 110
2.5.4 細化腳部模型 114
2.5.5 創(chuàng)建手臂模型 115
Chapter 03 多邊形建模技術(shù) 118
3.1 多邊形建?;A(chǔ) 118
3.1.1 了解多邊形 118
3.1.2 多邊形建模方法 118
3.1.3 多邊形組成元素 119
3.1.4 UV坐標 119
3.1.5 多邊形右鍵菜單 120
3.2 創(chuàng)建多邊形對象 120
3.2.1 Sphere(球體) 120
3.2.2 Cube(立方體) 120
3.2.3 Cylinder(圓柱體) 120
3.2.4 Cone(圓錐體) 121
3.2.5 Plane(平面) 121
3.2.6 特殊多邊形 121
3.3 編輯多邊形對象 121
3.3.1 Mesh(網(wǎng)格) 121
實戰(zhàn):布爾運算(并集) 122
實戰(zhàn):布爾運算(差集) 122
實戰(zhàn):布爾運算(交集) 123
實戰(zhàn):平均化頂點 124
實戰(zhàn):傳遞屬性 124
實戰(zhàn):繪制傳遞屬性的權(quán)重 125
實戰(zhàn):復(fù)制和粘貼對象的屬性 126
實戰(zhàn):繪制減少權(quán)重 127
實戰(zhàn):三角形化對象 128
實戰(zhàn):四邊形化對象 128
實戰(zhàn):補洞 129
實戰(zhàn):創(chuàng)建洞 129
實戰(zhàn):創(chuàng)建多邊形 130
實戰(zhàn):鏡像剪切 131
3.3.2 Edit Mesh(編輯網(wǎng)格) 131
實戰(zhàn):測試是否保持與面一起進行擠出 131
實戰(zhàn):擠出多邊形面 132
實戰(zhàn):橋接多邊形 133
實戰(zhàn):擴展多邊形 133
實戰(zhàn):剪切面 134
實戰(zhàn):插入環(huán)形邊 135
實戰(zhàn):偏移環(huán)形邊 135
實戰(zhàn):添加分段 136
實戰(zhàn):滑邊 136
實戰(zhàn):反轉(zhuǎn)三角邊 137
實戰(zhàn):刺分面 137
實戰(zhàn):楔面 138
實戰(zhàn):復(fù)制表面 139
實戰(zhàn):炸開點 139
實戰(zhàn):合并頂點 140
實戰(zhàn):塌陷 141
實戰(zhàn):合并邊 141
3.4 多邊形建模綜合運用之花 142
3.4.1 創(chuàng)建花朵模型 142
3.4.2 創(chuàng)建花瓣模型 144
3.4.3 創(chuàng)建花卉模型 146
3.4.4 調(diào)整模型細節(jié) 147
3.5 多邊形建模綜合運用之龍蝦 148
3.5.1 創(chuàng)建頭部模型 148
3.5.2 創(chuàng)建身體模型 149
3.5.3 創(chuàng)建尾巴模型 150
3.5.4 創(chuàng)建腳部模型 150
3.5.5 創(chuàng)建腿部模型 151
3.5.6 創(chuàng)建觸角模型 152
Chapter 04 細分曲面建模技術(shù) 154
4.1 細分曲面基礎(chǔ)知識 154
4.1.1 理解細分曲面建模 154
4.1.2 細分曲面對象的特點 154
4.2 創(chuàng)建細分曲面對象 155
4.2.1 細分曲面對象的創(chuàng)建方法 155
4.2.2 細分曲面原始幾何體的創(chuàng)建 155
4.3 編輯細分曲面對象 155
4.3.1 細分曲面的編輯模式 155
4.3.2 編輯細分曲面對象 156
實戰(zhàn):完全褶皺邊 156
實戰(zhàn):局部褶皺邊 157
實戰(zhàn):去除褶皺邊 157
實戰(zhàn): 鏡像對象 158
實戰(zhàn):合并對象 158
實戰(zhàn):匹配拓撲結(jié)構(gòu) 159
實戰(zhàn):清除拓撲結(jié)構(gòu) 159
實戰(zhàn):細分選擇的元素 160
實戰(zhàn):將選擇的點轉(zhuǎn)換成對面的選擇 161
實戰(zhàn):過濾顯示元素 161
4.4 細分曲面建模綜合運用之神弓 162
4.4.1 創(chuàng)建手柄模型 162
4.4.2 創(chuàng)建弓柄模型 163
4.4.3 創(chuàng)建弓弦模型 167
Chapter 05 燈光與攝影機技術(shù) 168
5.1 燈光 168
5.1.1 布光原則 169
5.1.2 燈光的類型與特點 170
5.1.3 燈光的基本操作 171
5.1.4 燈光的基本參數(shù) 171
實戰(zhàn):制作室外燈光 172
5.1.5 燈光特效 173
實戰(zhàn):制作角色燈光霧 175
實戰(zhàn):制作場景燈光霧 176
實戰(zhàn):制作光柵效果 176
實戰(zhàn):打斷燈光連接 177
實戰(zhàn):制作眩光和輝光 178
實戰(zhàn):調(diào)節(jié)燈光亮度曲線 178
實戰(zhàn):調(diào)節(jié)燈光色彩曲線 179
5.1.6 陰影 180
實戰(zhàn):使用燈光貼圖陰影 180
實戰(zhàn):使用光線追蹤陰影 181
實戰(zhàn):三點照明 182
實戰(zhàn):反光板的運用 183
實戰(zhàn):基于圖像照明 185
實戰(zhàn):利用節(jié)點控制鏡面反射 186
5.2 攝影機 188
5.2.1 攝影機的基本設(shè)置 188
5.2.2 攝影機工具 190
實戰(zhàn):攝影機景深的運用 191
5.3 燈光綜合運用之創(chuàng)建游戲場景的燈光 191
5.3.1 場景分析 191
5.3.2 布置燈光 192
5.4 燈光綜合運用之創(chuàng)建街道場景的燈光 194
5.4.1 布置主光源 194
5.4.2 布置輔助光源 195
5.4.3 調(diào)整燈光參數(shù) 196
5.5 燈光綜合運用之電腦桌 197
5.5.1 布置主光源 197
5.5.2 布置輔助光源 198
5.5.3 渲染設(shè)置 199
Chapter 06 材質(zhì)技術(shù) 200
6.1 材質(zhì)概述 200
6.2 材質(zhì)編輯器 200
6.2.1 快捷按鈕欄 201
6.2.2 Create(創(chuàng)建)面板 201
6.2.3 分類區(qū)域 202
6.2.4 工作區(qū)域 202
6.3 材質(zhì)類型與參數(shù)設(shè)置 202
6.3.1 常用材質(zhì)和節(jié)點 202
6.3.2 材質(zhì)通用屬性 204
6.3.3 材質(zhì)高光屬性 206
6.3.4 光線追蹤屬性 207
實戰(zhàn):制作迷彩材質(zhì) 208
實戰(zhàn):制作雙面材質(zhì) 210
實戰(zhàn):制作玻璃材質(zhì) 211
實戰(zhàn):制作金屬材質(zhì) 213
實戰(zhàn):制作眼睛材質(zhì) 215
實戰(zhàn):制作熔巖材質(zhì) 216
實戰(zhàn):制作卡通材質(zhì) 218
實戰(zhàn):制作X射線材質(zhì) 219
實戰(zhàn):制作夢幻花朵材質(zhì) 222
實戰(zhàn):制作音響塑料材質(zhì) 224
實戰(zhàn):制作魔法球魔幻材質(zhì) 228
6.4 紋理貼圖 233
6.4.1 紋理概述 233
6.4.2 紋理屬性 234
實戰(zhàn):制作酒瓶標簽 237
實戰(zhàn):制作置換效果 238
6.5 多邊形貼圖坐標與模型UV的劃分 240
6.5.1 設(shè)置貼圖坐標 240
6.5.2 貼圖坐標的設(shè)置原則 242
實戰(zhàn):劃分角色的UV 243
6.6 材質(zhì)綜合運用之燈泡小人 245
6.6.1 材質(zhì)制作 245
6.6.2 燈光設(shè)置 250
6.6.3 渲染設(shè)置 251
6.7 材質(zhì)綜合運用之臺燈藝術(shù) 251
6.7.1 材質(zhì)制作 251
6.7.2 燈光設(shè)置 255
6.7.3 渲染設(shè)置 259
6.8 材質(zhì)綜合運用之吉他 260
6.8.1 材質(zhì)制作 260
6.8.2 燈光設(shè)置 263
6.8.3 渲染設(shè)置 265
Chapter 07 燈光/材質(zhì)/渲染綜合運用 266
7.1 渲染基礎(chǔ) 266
7.1.1 渲染概念 266
7.1.2 渲染算法 266
7.2 默認渲染器——Maya Software 267
7.2.1 文件輸出 267
7.2.2 渲染設(shè)置 268
實戰(zhàn):使用Maya Software渲染龍蝦 269
實戰(zhàn):使用Maya Software渲染變形金剛 274
7.3 矢量渲染器——Maya Vector 278
7.3.1 File Output(文件輸出) 279
7.3.2 Appearance Options(外觀選項) 279
7.3.3 Fill Options(填充選項) 279
7.3.4 Edges Options(邊界選項) 281
實戰(zhàn):使用Maya Vector渲染線框圖 281
7.4 硬件渲染器——Maya Hardware 282
7.5 電影級的高端渲染器——mental ray 283
7.5.1 在Maya中加載mental ray 283
7.5.2 mental ray的常用材質(zhì) 283
7.5.3 mental ray渲染參數(shù)設(shè)置 285
實戰(zhàn):使用mental ray渲染線框圖 286
實戰(zhàn):模擬全局照明(一) 293
實戰(zhàn):模擬全局照明(二) 294
實戰(zhàn):使用最終聚焦 297
實戰(zhàn):制作次表面散射效果(SSS材質(zhì)) 298
實戰(zhàn):物理陽光和天空 300
實戰(zhàn):制作mental ray的焦散效果 301
7.6 Maya渲染新貴——VRay 303
7.6.1 VRay渲染器簡介 303
實戰(zhàn):在Maya中加載VRay 303
7.6.2 VRay燈光 304
7.6.3 VRay基本材質(zhì)屬性 305
7.6.4 VRay渲染參數(shù) 306
實戰(zhàn):VRay運用之玻璃與陶瓷材質(zhì)(焦散) 308
實戰(zhàn):VRay運用之金屬和布料材質(zhì) 311
實戰(zhàn):VRay運用之香煙廣告 314
7.7 mental ray綜合運用之卡通小車 316
7.7.1 材質(zhì)制作 316
7.7.2 燈光設(shè)置 318
7.7.3 渲染設(shè)置 320
7.8 mental ray綜合運用之鐵甲蟲 320
7.8.1 材質(zhì)制作 320
7.8.2 燈光設(shè)置 324
7.8.3 渲染設(shè)置 326
7.8.4 后期處理 327
7.9 mental ray綜合運用之蜘蛛捕食 329
7.9.1 材質(zhì)制作 329
7.9.2 燈光設(shè)置 333
7.9.3 渲染設(shè)置 334
7.9.4 添加景深特效 335
7.9.5 分層渲染 336
7.10 VRay綜合運用之墻角的靜物 337
7.10.1 材質(zhì)制作 337
7.10.2 燈光設(shè)置 340
7.10.3 渲染設(shè)置 340
7.11 VRay綜合運用之魔獸(游戲角色) 341
7.11.1 貼圖制作 342
7.11.2 材質(zhì)制作 343
7.11.3 燈光設(shè)置 344
7.11.4 環(huán)境設(shè)置 344
7.11.5 渲染設(shè)置 345
7.11.6 后期合成 347
……
Chapter 08 動畫 348
Chapter 09 動力學(xué) 440
Chapter 10 流體與特效 494
技術(shù)看板

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