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Maya 2009完全學(xué)習(xí)手冊(cè)

Maya 2009完全學(xué)習(xí)手冊(cè)

定 價(jià):¥65.00

作 者: 鐵鐘 等編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 完全學(xué)習(xí)手冊(cè)
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787302207214 出版時(shí)間: 2010-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 470 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya 2009完全學(xué)習(xí)手冊(cè)》通過大量實(shí)例解讀了Maya 2009 的各種功能和使用技巧,內(nèi)容涵蓋Maya 基本操作、建模、燈光材質(zhì)、動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)、nDynamics和特效七大模塊,共20 多個(gè)相關(guān)領(lǐng)域?!禡aya 2009完全學(xué)習(xí)手冊(cè)》的實(shí)例簡單實(shí)用,將各種復(fù)雜的功能與具體的應(yīng)用巧妙的結(jié)合在一起,針對(duì)一些大的模塊,《Maya 2009完全學(xué)習(xí)手冊(cè)》逐一介紹了具體的使用方法,特別是動(dòng)力學(xué)部分的一些新功能,進(jìn)行了深入的剖析。《Maya 2009完全學(xué)習(xí)手冊(cè)》的光盤包含了大量的相關(guān)素材和模型文件。《Maya 2009完全學(xué)習(xí)手冊(cè)》特別適合Maya 初中級(jí)的用戶使用,對(duì)影視和動(dòng)畫行業(yè)的從業(yè)人員,高等院校相關(guān)專業(yè)的學(xué)生,也有很好的參考作用。

作者簡介

  鐵鐘北京大學(xué)數(shù)字藝術(shù)系計(jì)算機(jī)動(dòng)畫專業(yè)碩士研究生參與及主持的項(xiàng)目:2004年至2005年中央電視臺(tái)CCTV-6電影頻道整體包裝2005年浙江衛(wèi)視頻道整體包裝及VI系統(tǒng)2006年湖北衛(wèi)視頻道整體包裝及VI系統(tǒng)2006年河南衛(wèi)視電視劇頻道整體包裝及VI系統(tǒng)鴻星爾克電視廣告五糧液電視廣告招商銀行系列電視廣告陳前長沙理工大學(xué)計(jì)算機(jī)系學(xué)士北京大學(xué)數(shù)字藝術(shù)系計(jì)算機(jī)動(dòng)畫專業(yè)碩士研究生北京藍(lán)月谷文化傳媒特效動(dòng)畫師參與制作的項(xiàng)目:深圳華僑城球幕電影太空之旅項(xiàng)目等

圖書目錄

第1部分 基礎(chǔ)操作篇 1
1.1 Maya 2009 概述 2
1.2 Maya 2009 新功能 3
1.2.1 Maya Assets(Maya 資產(chǎn)) 3
1.2.2 Preselection Highlight(高亮顯示預(yù)選擇) 3
1.2.3 Enhanced Reflection(增強(qiáng)映射) 3
1.2.4 Panel Toolbar(面板工具欄) 4
1.2.5 Soft Selection(軟選擇) 4
1.2.6 Merge Vertex Tool(融合點(diǎn)工具) 4
1.2.7 Smooth UV Tool(平滑UV 工具) 4
1.2.8 Tweak Mode(妙計(jì)模式) 4
1.2.9 Enhanced Loop SeLection(增強(qiáng)的環(huán)狀選擇) 5
1.2.10 Polygon Edges to Curve(轉(zhuǎn)換多邊形的邊為曲線) 5
1.2.11 Animation Layers(動(dòng)畫層) 5
1.2.12 Maya Muscle(Maya 肌肉系統(tǒng)) 5
1.2.13 New in Dynamics(全新的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)) 5
1.2.14 New in nParticles(全新的粒子系統(tǒng)) 5
1.2.15 Multi-render passes for mental ray for Maya(MB 多重通道渲染) 6
1.3 Maya 2009 的用戶界面 6
1.3.1 菜單欄(Menus) 7
1.3.2 狀態(tài)欄(Status) 7
1.3.3 工具架(Shelf) 8
1.3.4 視圖操作區(qū)(Workspace) 9
1.3.5 通道欄(Channels) 以及圖層區(qū)(Layers) 10
1.3.6 工具欄(Tools) 10
1.3.7 動(dòng)畫控制區(qū)(Animation) 11
1.3.8 命令欄(Command Line) 和幫助欄 11
1.4 Maya 基礎(chǔ)操作 11
1.4.1 創(chuàng)建項(xiàng)目及物體 11
1.4.2 視圖操作 13
1.4.3 操縱物體 16
1.4.4 物體組件 19
1.4.5 物體屬性 21
1.4.6 圖層操作 22
1.4.7 復(fù)制物體 24
1.4.8 查看場景信息 25
1.4.9 父子和群組 27
1.4.10 快捷菜單 27
1.4.11 界面操作 29
1.4.12 自定義快捷鍵 29
第2部分 建模篇
2.1 關(guān)于Polygon 建?!?2
2.2 Polygon 模塊菜單命令 33
2.2.1 Polygon 的基本元素 33
2.2.2 Mesh 菜單 39
2.2.3 Edit Mesh 菜單 45
2.3 Polygon 建模 51
2.3.1 Polygon 的基礎(chǔ)操作 51
2.3.2 Polygon 的建模原則 52
2.3.3 zPolygon 建模實(shí)例:帶風(fēng)鏡的小怪物 53
2.4 NURBS 建模的概念 61
2.4.1 NURBS 曲線 62
2.4.2 NURBS 曲面 63
2.4.3 NURBS 原始物體 64
2.5 NURBS 模塊菜單 65
2.5.1 Edit Curves 菜單 65
2.5.2 Surfaces 菜單 72
2.5.3 Edit NURBS 菜單 76
2.6 綜合建模實(shí)例:機(jī)器人 82
第3部分 燈光材質(zhì)篇
3.1 關(guān)于燈光 108
3.1.1 Maya 的燈光 108
3.1.2 虛擬世界中的光源 109
3.2 Maya 中燈光的基本類型和屬性 112
3.2.1 Maya 的燈光類型 112
3.2.2 Maya 中燈光的屬性 116
3.3 Maya 燈光操作實(shí)例 118
3.3.1 燈光的操作技巧 118
3.3.2 布光技巧 119
3.3.3 燈光的連接 121
3.4 攝像機(jī)的操作 122
3.4.1 攝像機(jī)的創(chuàng)建 122
3.4.2 攝像機(jī)的操作與設(shè)置 122
3.4.3 動(dòng)畫轉(zhuǎn)盤攝像機(jī) 124
3.5 材質(zhì)和渲染 125
3.5.1 材質(zhì)和渲染的概念 125
3.5.2 Hypershade 編輯器 128
3.5.3 Maya 中的材質(zhì)節(jié)點(diǎn) 131
3.5.4 Render 屬性 140
3.6 材質(zhì)渲染實(shí)例 144
3.7 UV 貼圖紋理的概念 155
3.7.1 貼圖紋理的屬性 156
3.7.2 UV 的概念 160
3.7.3 UV Texture Editor(UV 編輯器) 162
3.8 UV 編輯實(shí)例 163
第4部分 動(dòng)畫篇
4.1 關(guān)鍵幀動(dòng)畫 176
4.1.1 動(dòng)畫控制面板 176
4.1.2 創(chuàng)建關(guān)鍵幀動(dòng)畫 177
4.1.3 編輯關(guān)鍵幀動(dòng)畫 184
4.2 動(dòng)畫曲線編輯器 189
4.2.1 曲線編輯器 189
4.2.2 動(dòng)畫曲線操作 190
4.3 路徑動(dòng)畫 194
4.3.1 路徑動(dòng)畫的創(chuàng)建 194
4.3.2 路徑動(dòng)畫的參數(shù)設(shè)置 195
4.3.3 表達(dá)式約束 198
4.3.4 快照動(dòng)畫 199
4.3.5 掃描動(dòng)畫 200
4.3.6 沿路徑變形 202
4.4 動(dòng)畫變形器 204
4.4.1 變形器的基本類型 204
4.4.2 簇變形(Cluster) 205
4.4.3 晶格變形(Lattice) 210
4.4.4 混合變形(Blend Shape) 212
4.4.5 非線性變形(Nonlinear) 217
4.4.6 造型變形(Sculpt) 223
4.4.7 抖動(dòng)變形(Jiggle) 225
4.4.8 線變形(Wire) 228
4.4.9 褶皺變形(Wrinkle) 231
4.4.10 包裹變形(Wrap) 233
4.4.11 曲線定位器變形(Point On Curve) 234
4.5 Constrain 約束 235
4.5.1 點(diǎn)約束 235
4.5.2 目標(biāo)約束 236
4.5.3 旋轉(zhuǎn)約束 239
4.5.4 比例約束 239
4.5.5 父子約束 240
4.5.6 幾何體約束 240
4.5.7 法線約束 241
4.5.8 切線約束 241
4.6 骨骼與綁定 242
4.6.1 骨骼的創(chuàng)建 242
4.6.2 骨骼的編輯 249
4.7 模型綁定基礎(chǔ)實(shí)例 258
4.7.1 剛體綁定實(shí)例 258
4.7.2 柔體綁定實(shí)例 260
4.8 模型綁定高級(jí)實(shí)例 264
4.8.1 分析角色骨骼 264
4.8.2 創(chuàng)建腿部骨骼 264
4.8.3 創(chuàng)建脊柱骨骼 265
4.8.4 創(chuàng)建頸部和頭部骨骼 266
4.8.5 創(chuàng)建手臂骨骼 266
4.8.6 腿部綁定 268
4.8.7 脊柱綁定 273
4.8.8 手臂綁定 274
4.8.9 手部控制 278
4.8.10 頸部控制 280
4.8.11 全身控制 280
4.9 肌肉綁定 281
4.9.1 肌肉系統(tǒng)導(dǎo)入 281
4.9.2 基本骨骼元件建立 282
4.9.3 基本肌肉創(chuàng)建 283
4.9.4 肌肉系統(tǒng)應(yīng)用 285
第5部分 動(dòng)力學(xué)篇
5.1 粒子系統(tǒng) 290
5.1.1 創(chuàng)建粒子 290
5.1.2 渲染粒子 297
5.1.3 每粒子屬性 301
5.1.4 每粒子屬性應(yīng)用實(shí)例 303
5.2 動(dòng)力場 305
5.2.1 動(dòng)力場概述 305
5.2.2 添加動(dòng)力場 306
5.2.3 編輯動(dòng)力場的屬性 307
5.2.4 各類動(dòng)力場的應(yīng)用 307
5.3 剛體和柔體 317
5.3.1 剛體(Rigid Body)概述 317
5.3.2 創(chuàng)建剛體(Rigid Body) 318
5.3.3 剛體(Rigid Body)屬性 319
5.3.4 柔體(Soft Body)概述 323
5.3.5 創(chuàng)建柔體(Soft Body) 323
5.3.6 創(chuàng)建彈簧(Spring) 324
5.4 粒子應(yīng)用實(shí)例 325
5.4.1 擾動(dòng)磁場效果實(shí)例 325
5.4.2 粒子替換實(shí)例 330
5.5 流體系統(tǒng) 334
5.5.1 創(chuàng)建基礎(chǔ)流體 334
5.5.2 創(chuàng)建3D 流體 338
5.5.3 流體的屬性 338
5.5.4 流體的碰撞 345
5.5.5 海洋模塊 346
5.5.6 Maya 自帶流體庫 349
5.5.7 緩存的使用 349
5.6 流體效果應(yīng)用實(shí)例 351
第6部分 nDynamics 篇
6.1 nDynamics 模塊面板介紹 354
6.2 nParticles 創(chuàng)建方式 355
6.2.1 nParticle Tool 介紹 355
6.2.2 nParticle Emitter 介紹 357
6.2.3 Fill Object 工具介紹 357
6.3 nParticles 粒子屬性 358
6.4 nMesh 系統(tǒng) 373
6.4.1 nCloth 的創(chuàng)建 374
6.4.2 nCloth 節(jié)點(diǎn)屬性 375
6.4.3 Nucleus 屬性 383
6.5 nConstraint 屬性 386
6.6 nDynamics 的筆刷工具 392
6.6.1 nMesh 筆刷工具 392
6.6.2 nConstraint 筆刷工具 394
6.7 nDynamics 的輔助功能 397
6.7.1 緩存功能(nCache) 397
6.7.2 結(jié)算器狀態(tài)功能(nSolver) 397
6.7.3 力場功能(Fields) 397
6.8 nDynamics 實(shí)例 398
6.8.1 模擬桌布效果 398
6.8.2 模擬野外醫(yī)療站 399
6.8.3 制作帶拉鏈的角色衣服 402
6.8.4 模擬擠壓物體 407
6.8.5 模擬爆炸效果 409
6.8.6 模擬流水效果 417
第7部分 特效篇
7.1 Paint Effect 特效 426
7.1.1 筆觸類型 426
7.1.2 筆觸畫板 426
7.1.3 繪制2D 筆觸 427
7.1.4 繪制3D 筆觸 428
7.1.5 筆觸屬性 430
7.2 毛發(fā)特效 436
7.2.1 Hair(頭發(fā)) 436
7.2.2 頭發(fā)制作實(shí)例 437
7.2.3 頭發(fā)的屬性 440
7.2.4 Fur(皮毛) 443
7.2.5 皮毛屬性 444
7.3 Classic Cloth(傳統(tǒng)布料)特效 447
7.3.1 創(chuàng)建布料 447
7.3.2 創(chuàng)建衣服 449
7.3.3 解算器屬性 453
7.3.4 使用約束 454
7.4 MEL 腳本語言 457
7.4.1 腳本語言的編譯環(huán)境 457
7.4.2 MEL 語言的基本語法與函數(shù)介紹 459
7.5 程序?qū)嵗?467
7.5.1 給物體改名字 467
7.5.2 翻板 469

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