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Maya燈光與材質(zhì)高級技法

Maya燈光與材質(zhì)高級技法

定 價:¥88.00

作 者: (美)拉尼爾 著,龍江 等譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787115208347 出版時間: 2009-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 352 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya燈光與材質(zhì)高級技法(第2版)》第1版中使用的是Maya7.0,第2版進(jìn)行了大量修訂,針對最新的Maya版本以及動畫行業(yè)的最新趨勢和技術(shù)對每一章進(jìn)行了更新?!禡aya燈光與材質(zhì)高級技法(第2版)》全面系統(tǒng)地介紹了Maya的燈光與材質(zhì)方面的高級內(nèi)容。全書共14章,分別介紹了Maya燈光和陰影的概念、Maya的材質(zhì)和工具、UV紋理空間、渲染、燈光技術(shù)和應(yīng)用、基礎(chǔ)顏色和構(gòu)圖理論、一些鮮為人知的工具和技術(shù)(包括HDRI燈光、法線貼圖和RenderLayerEditor)等內(nèi)容?!禡aya燈光與材質(zhì)高級技法(第2版)》適用于三維動畫制作已經(jīng)達(dá)到較高水平的學(xué)生,想要迅速改進(jìn)Maya技能的愛好者和業(yè)余人士以及在Maya領(lǐng)域工作的專業(yè)人員。

作者簡介

  拉尼爾(Lee Lanier)是一位專業(yè)動畫師兼講師.他曾為很多部電影創(chuàng)作數(shù)字特效,如《魔宮帝國》。他曾是電影《小蟻雄兵》和《怪物史瑞克》燈光和造型部門的離級動畫師,還制作并導(dǎo)演過動畫短片《Millennium Bug》(千年蟲)、《Mirror》(鏡)、《Day Off the Dead》(死去的那天)、《Weapons of Mass Destruction》(大規(guī)模殺傷性武器)和《13 Ways to Die at Home》(猝死家中的13種方式)。他曾在幾所學(xué)校執(zhí)教,包括Academy of Art University(舊金山藝術(shù)大學(xué))、拉斯維加斯藝術(shù)學(xué)院和Westwood College Online。

圖書目錄

第1章 理解燈光、構(gòu)圖和色彩
1.1 理解燈光的藝術(shù) 2
1.1.1 使用1點燈光 2
1.1.2 使用2點燈光 5
1.1.3 使用3點燈光 7
1.1.4 使用自然燈光 10
1.1.5 使用風(fēng)格化的燈光 13
1.2 理解色彩和構(gòu)圖 14
1.2.1 色彩理論概述 14
1.2.2 檢查色彩校準(zhǔn) 16
1.2.3 色溫注解 17
1.2.4 設(shè)置白點 18
1.2.5 應(yīng)用黃金分割 18
1.2.6 三分法 19
1.3 分步操作:3D燈光實例 20
第2章 使用準(zhǔn)確的Maya燈光類型
2.1 Maya燈光類型 26
2.1.1 公共燈光屬性 26
2.1.2 聚光燈的使用 29
2.1.3 平行光的使用 33
2.1.4 環(huán)境光的使用 34
2.1.5 點光源的使用 35
2.1.6 區(qū)域光的使用 35
2.1.7 體積光的使用 37
2.2 鏈接燈光與斷開燈光鏈接 38
2.3 燈光霧和燈光輝光的使用 40
2.3.1 燈光霧的創(chuàng)建 40
2.3.2 環(huán)境霧和體積霧 42
2.3.3 燈光輝光 45
2.4 本章指南:內(nèi)景燈光 47
第3章 生成高質(zhì)量的陰影效果
3.1 深度貼圖的渲染 54
3.1.1 深度貼圖的理解 54
3.1.2 深度貼圖的改進(jìn) 60
3.1.3 光線缺口錯誤問題的解決 65
3.1.4 陰影的比較 66
3.2 射線追蹤陰影 68
3.3 鏈接陰影和斷開陰影鏈接 69
3.4 產(chǎn)生特效陰影 70
3.4.1 使用Light Fog(燈光霧)的陰影 70
3.4.2 使用Paint Effects(畫筆效果)的陰影 70
3.4.3 使用Fur(毛皮)的陰影 73
3.4.4 使用Hair(毛發(fā))的陰影 76
3.4.5 使用nCloth(布料)的陰影 77
3.4.6 使用Toon System(卡通系統(tǒng))的陰影 78
3.5 本章指南:帶有陰影的閃爍火焰凹陷的照明 79
第4章 使用適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)和二維紋理
4.1 回顧陰影模型和材質(zhì) 84
4.1.1 使用Lambert的陰影 84
4.1.2 使用Phong的陰影 86
4.1.3 使用Blinn的陰影 88
4.1.4 帶有Phong E的陰影 88
4.1.5 使用Anisotropic材質(zhì)的陰影 90
4.1.6 使用Shading Map(陰影貼圖)的陰影 92
4.1.7 使用Surface Shader(曲面明暗器)的陰影 92
4.1.8 使用Use Background(使用背景)的陰影 93
4.2 二維紋理的回顧 95
4.2.1 Cloth(布料)紋理的使用 95
4.2.2 Water(水)紋理的使用 95
4.2.3 Perlin Noise(柏林雜點)紋理的使用 97
4.2.4 Ramp(色彩漸變)、Bitmap(位圖)和Square(正方形)紋理的使用 98
4.3 其他貼圖選項 99
4.3.1 Filter(濾鏡)類型的設(shè)置 99
4.3.2 使用Invert(顛倒)和Color Remap(顏色的重貼圖)改變顏色 103
4.4 材質(zhì)和紋理的堆疊 103
4.5 掌握Blinn材質(zhì) 105
4.5.1 創(chuàng)建木材效果 106
4.5.2 創(chuàng)建金屬效果 107
4.5.3 創(chuàng)建塑料效果 108
4.6 本章指南:使用基本紋理技術(shù)來生成銅效果 110
第5章 應(yīng)用三維紋理和投影
5.1 探索三維紋理 114
5.1.1 應(yīng)用Random(隨機)紋理 115
5.1.2 應(yīng)用Natural(自然)紋理 122
5.1.3 應(yīng)用Granular(顆粒)紋理 125
5.1.4 應(yīng)用抽象紋理 127
5.2 應(yīng)用Environment(環(huán)境)紋理 129
5.3 2D紋理的Projection(投影)選項 131
5.3.1 Placement(布置)盒子和Projection(投影)圖標(biāo)的放置 134
5.3.2 Convert To File(變換到縱列)工具的應(yīng)用 136
5.4 本章指南:使用過程紋理產(chǎn)生皮膚 138
第6章 創(chuàng)建自定義連接和顏色工具
6.1 掌握Hypershade(材質(zhì)超圖)窗口 142
6.1.1 基礎(chǔ)知識的回顧 142
6.1.2 創(chuàng)建自定義連接 143
6.1.3 清理 146
6.2 色彩的轉(zhuǎn)變 149
6.2.1 RGB到HSV的轉(zhuǎn)換 149
6.2.2 RGB到亮度的轉(zhuǎn)換 150
6.2.3 顏色的混合 151
6.2.4 顏色的重貼圖 151
6.2.5 HSV的重貼圖 153
6.2.6 Value(值)的重貼圖 154
6.2.7 顏色的涂抹 155
6.2.8 灰度系數(shù)的校正 156
6.2.9 對比度的調(diào)整 157
6.2.10 滑塊和超白的注釋 157
6.2.11 參數(shù)值的夾取 158
6.2.12 曲面亮度的讀入 159
6.3 本章指南:創(chuàng)建自定義的繪畫材質(zhì) 160
第7章 使用Sampler節(jié)點自動化場景
7.1 采樣器的使用 166
7.1.1 Ramp Shader(色彩漸變明暗器)的復(fù)習(xí) 166
7.1.2 坐標(biāo)空間的復(fù)習(xí) 167
7.1.3 Sampler Info(采樣器信息)工具的使用 168
7.1.4 使用Light Info(燈光信息)工具 170
7.1.5 使用Particle Sampler(粒子采樣器)工具 174
7.1.6 使用Distance Between(間距)工具 177
7.2 學(xué)習(xí)Nonmaterial節(jié)點 178
7.2.1 創(chuàng)建螺旋槳的旋轉(zhuǎn)效果 178
7.2.2 重建Hitchcock Zoom-Dolly(希區(qū)科克式推拉搖移) 179
7.2.3 構(gòu)建歷史節(jié)點 180
7.2.4 更改Initial Shading Group節(jié)點 181
7.3 在一個網(wǎng)絡(luò)中連接多種材質(zhì) 182
7.4 使用Studio Clear Coat(工作室清理涂層)工具 183
7.5 本章指南:建立自定義的卡通陰影網(wǎng)絡(luò) 184
第8章 使用強大的數(shù)學(xué)工具
8.1 數(shù)學(xué)工具 190
8.1.1 反相輸入法 190
8.1.2 乘法和除法 190
8.1.3 加法、減法和平均值 191
8.1.4 使用表達(dá)式 193
8.1.5 改變值的范圍 194
8.1.6 映射per-partical(每粒子)的屬性 196
8.1.7 使用矢量和矩陣 200
8.1.8 測試條件 203
8.1.9 切換輸出 204
8.2 使用復(fù)雜的工具和場景節(jié)點 206
8.2.1 模板印刷色彩 206
8.2.2 應(yīng)用Optical FX(光學(xué)FX) 207
8.2.3 轉(zhuǎn)換單元 207
8.2.4 理解場景節(jié)點 208
8.3 本章指南:用高級Maya工具創(chuàng)建眼睛輝光 209
第9章 通過自定義UV、貼圖和滑塊改進(jìn)紋理
9.1 準(zhǔn)備UV紋理空間 214
9.1.1 準(zhǔn)備NURBS曲面 214
9.1.2 準(zhǔn)備多邊形 218
9.2 使用3D Paint(三維繪圖)工具 227
9.2.1 基本的工作流程 227
9.2.2 草繪紋理 229
9.3 PSD支持 229
9.4 Bump(凹凸)貼圖和Displacement(位移)貼圖 230
9.4.1 凹凸貼圖 231
9.4.2 位移貼圖 231
9.4.3 Height Field(高度場)工具 234
9.5 自定義滑塊 234
9.6 本章指南:為多邊形模型準(zhǔn)備UV 235
第10章 為成功的渲染做準(zhǔn)備
10.1 決定關(guān)鍵的項目設(shè)置 240
10.1.1 解釋縱橫比 240
10.1.2 在方形像素和非方形像素間轉(zhuǎn)換 241
10.1.3 選擇膠片板 242
10.1.4 顯示門 244
10.1.5 選擇焦距 245
10.1.6 選擇幀率和隔行掃描 246
10.1.7 幀率轉(zhuǎn)換的說明 246
10.2 精通Render Settings(渲染器設(shè)置)窗口 247
10.2.1 準(zhǔn)備Maya軟件渲染 249
10.2.2 準(zhǔn)備Maya硬件渲染 250
10.2.3 準(zhǔn)備Maya矢量渲染 252
10.3 用命令行渲染 253
10.4 組織渲染 253
10.4.1 整理 254
10.4.2 恢復(fù)丟失的位圖 254
10.5 選擇圖像格式和渲染分辨率 255
10.5.1 區(qū)分圖像格式 255
10.5.2 16位色彩空間的注釋 257
10.5.3 改變壓縮設(shè)置 257
10.5.4 超大渲染 258
10.6 創(chuàng)建景深 258
10.7 應(yīng)用運動模糊 260
10.8 分步操作:分離渲染 262
第11章 使用Maya軟件渲染器和mental ray渲染器的光線追蹤
11.1 Maya Software(軟件)渲染器和mental ray渲染器 268
11.2 使用Maya Software(軟件)渲染器的光線追蹤 268
11.2.1 對比掃描線和光線追蹤過程 268
11.2.2 建立光線追蹤 271
11.2.3 創(chuàng)建反射 272
11.2.4 管理折射和色差 272
11.3 使用mental ray渲染器的光線追蹤 275
11.3.1 精通mental ray的特性設(shè)置 275
11.3.2 使用mental ray運動模糊 278
11.3.3 控制mental ray陰影 280
11.3.4 用mental ray創(chuàng)建反射和折射 282
11.4 生成水的效果 283
11.4.1 作為液體的水 283
11.4.2 凍結(jié)的水 286
11.5 生成玻璃效果 287
11.6 本章指南:紋理化和渲染冰塊 290
第12章 使用全局照明、最終聚焦和mental ray明暗器
12.1 理解間接照明 294
12.1.1 追蹤光子 295
12.1.2 使用mental ray渲染全局照明 296
12.1.3 調(diào)整全局照明屬性 297
12.1.4 光子碰撞回顧 300
12.2 應(yīng)用焦散 301
12.3 應(yīng)用mental ray明暗器 303
12.3.1 使用Dgs_material 304
12.3.2 使用Dielectric_material 304
12.3.3 使用“Mib”明暗器 306
12.3.4 使用“Misss”明暗器 307
12.3.5 使用鏡頭明暗器 309
12.3.6 使用環(huán)境明暗器 310
12.3.7 使用Mib_volume和Parti_volume 311
12.3.8 為全局照明準(zhǔn)備mental ray明暗器 311
12.4 使用最終聚焦 313
12.4.1 調(diào)整最終聚焦屬性 313
12.4.2 使用發(fā)光 316
12.5 微調(diào)mental ray渲染 317
12.5.1 康奈爾盒的渲染 317
12.5.2 使用Maya軟件渲染康奈爾盒 319
12.6 本章指南:使用最終聚焦創(chuàng)建焦散 320
第13章 燈光與材質(zhì)的高級技巧
13.1 用HDRI增強真實性 324
13.1.1 LDR圖像與HDR圖像的對比 324
13.1.2 HDR格式兼容性簡介 326
13.1.3 顯示HDR圖像 326
13.1.4 使用HDR圖像作為紋理 327
13.1.5 使用mental ray的Lens shaders(鏡頭明暗器)進(jìn)行色調(diào)貼圖 329
13.1.6 使用HDR和LDR圖像照明 330
13.2 介紹Maya的RenderMan 335
13.3 使用Transfer Maps(轉(zhuǎn)移貼圖)工具創(chuàng)建紋理 336
13.3.1 法線貼圖 337
13.3.2 創(chuàng)建位移貼圖 338
13.3.3 烘焙照明和陰影信息 340
13.4 使用Render Layer Editor(渲染層編輯器)管理渲染 340
13.4.1 渲染層簡介 340
13.4.2 創(chuàng)建Member Overrides(成員覆蓋)和Render Pass Options(渲染通道選項) 343
13.4.3 創(chuàng)建Render Settings(渲染設(shè)置)窗口覆蓋 343
13.4.4 使用預(yù)設(shè) 344
13.4.5 創(chuàng)建材質(zhì)覆蓋 345
13.5 分步操作:創(chuàng)建原書封面插圖 346
附錄
配套光盤的內(nèi)容 351
項目文件 351
附贈章 351
系統(tǒng)要求 351
使用光盤 352
疑難解答 352

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