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Direct X實時渲染技術(shù)詳解

Direct X實時渲染技術(shù)詳解

定 價:¥76.00

作 者: (美)Kelly Dempski;于忠德;林峰譯
出版社: 重慶大學(xué)出版社
叢編項: Premier游戲開發(fā)叢書
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787562428664 出版時間: 2006-12-01 包裝: 膠版紙
開本: 16開 頁數(shù): 649 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  過去幾年中,在實時圖形學(xué)領(lǐng)域里產(chǎn)生了一些激動人心的進(jìn)展。通過閱讀本書,你可以了解更多關(guān)于圖形編程的進(jìn)展。 《DirectX實時渲染技術(shù)詳解》一書首先回顧了新近的3D圖形學(xué)進(jìn)展,介紹了矢量、矩陣、顏色和光照,然后轉(zhuǎn)向渲染圖形學(xué),介紹各種頂點和像素著色器技術(shù),闡述如何將視頻(圖像)當(dāng)作紋理來使用,以及發(fā)掘在場景中采集物體所用的一些技術(shù)。此書都可用作掌握各種實時圖形編程技術(shù)的基礎(chǔ)教材。

作者簡介

暫缺《Direct X實時渲染技術(shù)詳解》作者簡介

圖書目錄

第1部分 預(yù)備知識
 第1章 3D圖形學(xué):歷史回顧
  PC機(jī)的硬件進(jìn)展
  家用游戲機(jī)的硬件進(jìn)展
  電影的發(fā)展
  DirectX的簡要歷史
  OpenGL概述
 第2章 向量復(fù)習(xí)課程
  什么是向量
  規(guī)一化向量
  向量算術(shù)
  向量點積
  向量叉積
  四元數(shù)
  D3DX中的向量
  總結(jié)
 第3章 矩陣復(fù)習(xí)課程
  什么是矩陣
  單位矩陣
  平移矩陣
  放縮矩陣
  旋轉(zhuǎn)矩陣
  矩陣連接
  矩陣與D3DX
  總結(jié)
 第4章 顏色與光照概要
  什么是顏色
  環(huán)境光照與放射光照
  漫反射光照
  鏡面反射光照
  其他光源類型
  用Direct3D來匯總一切
  陰影類型
  總結(jié)
 第5章 圖形管線介紹
  Direct3D管線
  頂點數(shù)據(jù)與高階表面
  固定功能的變換與光照階段
  頂點著色器
  裁剪器
  多重紋理化
  像素著色器
  霧化
  深度檢測、模板檢測和alpha檢測
  幀緩沖區(qū)
  性能考慮
  總結(jié)
第2部分 建立沙箱
 第6章 設(shè)置開發(fā)環(huán)境和簡單的Win32應(yīng)用程序
  SDK初探
  S設(shè)置開發(fā)環(huán)境
  一個簡單的Win32應(yīng)用程序
  編譯并運行這個簡單應(yīng)用程序
  回顧:我們?yōu)槭裁茨菢幼?br />  總結(jié)
 第7章 創(chuàng)建和管理Direct3D設(shè)備
  什么是Direct3D設(shè)備
  使用Direct3D設(shè)備進(jìn)行渲染
  清除設(shè)備
  重溫Application.h
  重溫Application.cpp
  總結(jié)
第3部分 渲染
 第8章 一切從頂點開始
  什么是頂點
  創(chuàng)建頂點
  銷毀頂點緩沖區(qū)
  設(shè)置與改變頂點數(shù)據(jù)
  渲染頂點
  性能考慮
  在屏幕上的某些東西
  總結(jié)
 第9章 使用變換
  變換意味著什么
  世界變換
  觀察變換
  構(gòu)建世界與觀察變換
  投影變換
  變換與D3D設(shè)備
  使用矩陣堆棧
  視口
  綜合應(yīng)用
  建議的練習(xí)
  性能考慮
  總結(jié)
 第10章 從頂點到幾何圖形
  將頂點轉(zhuǎn)化為表面
  渲染表面
  加載并渲染.X 文件
  性能考慮
  源代碼
  總結(jié)
 第11章 固定功能光源
  D3DLIGHT8結(jié)構(gòu)
  為光照設(shè)置設(shè)備
  應(yīng)用程序
  源代碼
  總結(jié)
 第12章 紋理入門
  紋理——內(nèi)部的機(jī)制
  創(chuàng)建紋理
  紋理和頂點
  性能考慮
  高級話題
  應(yīng)用程序
  總結(jié)
 第13章 紋理階段狀態(tài)
  設(shè)置紋理階段狀態(tài)
  混合與多重紋理化
  凹凸映射
  紋理坐標(biāo)狀態(tài)
  紋理過濾和Mip貼圖
  紋理階段狀態(tài)與著色器
  源代碼
  總結(jié)
 第14章 深度檢測與Alpha混合
  深度檢測
  Alpha混合(Alpha Blending)
  Alpha檢測
  性能考慮
  源代碼
  總結(jié)
第4部分 著色器
 第15章 頂點著色器
  頂點著色器
  著色器代碼
  混合和寫掩碼
  著色器的實現(xiàn)
  與計算幾何圖形一起使用著色器
  與網(wǎng)格一起使用著色器
  基本著色器
  性能問題
  源代碼
  總結(jié)
 第16章 像素著色器
  什么是像素著色器
  像素著色器版本
  像素著色器的輸入、輸出和操作
  附屬紋理讀取
  指令配對
  紋理尋址
  像素著色器的局限與告誡
  測定像素著色器的支持
  匯編、創(chuàng)建和使用像素著色器
  一個非常簡單的像素著色器應(yīng)用程序
  在頂點著色器中的簡單光照
  在像素著色器中的簡單混合
  簡單的像素著色器應(yīng)用
  總結(jié)
第5部分 頂點著色器技術(shù)
 第17章 與網(wǎng)格一起使用著色器
  基本概念
  從材質(zhì)到頂點顏色
  從頂點顏色到頂點數(shù)據(jù)
  性能考慮
  程序?qū)崿F(xiàn)
  總結(jié)
 第18章 頂點著色器的簡單與復(fù)雜幾何操縱
  沿著法線擴(kuò)張頂點
  用正弦波來扭曲頂點
  程序?qū)崿F(xiàn)
  擴(kuò)展該例子的想法
  總結(jié)
 第19章 布告板和頂點著色器
  布告板的基本思想
  布告板著色器
  程序?qū)崿F(xiàn)
  其他的布告板概念
  總結(jié)
 第20章 工作在笛卡爾坐標(biāo)之外
  笛卡爾坐標(biāo)系與其他坐標(biāo)系
  在頂點著色器中坐標(biāo)系之間的映射
  應(yīng)用程序代碼
  該項技術(shù)的應(yīng)用
  總結(jié)
 第21章 貝塞爾面片
  線、曲線以及面片
  用“微積分”來得到表面法線
  在著色器中計算面片值
  貝塞爾應(yīng)用程序
  貝塞爾面片的使用和優(yōu)點
  連接曲線和面片
  總結(jié)
 第22章 角色動畫——矩陣調(diào)色板蒙皮
  角色動畫技術(shù)
  地址寄存器
  在著色器里的矩陣調(diào)色板蒙皮
  應(yīng)用程序
  調(diào)色板的其他用途
  總結(jié)
 第23章 簡單的顏色操縱
  將深度編碼到頂點顏色中
  深度著色器
  深度編碼應(yīng)用程序
  X射線著色器
  X射線應(yīng)用程序
  總結(jié)
 第24章 在頂點著色器里實現(xiàn)光照
  把光源向量轉(zhuǎn)換到物體空間
  方向光源著色器
  點光源著色器
  聚光燈著色器
  應(yīng)用程序代碼
  在一個著色器內(nèi)的多個光源
  總結(jié)
 第25章 卡通陰影
  著色器、紋理和復(fù)變函數(shù)
  將此方法應(yīng)用于卡通陰影(第1部分)
  將此方法應(yīng)用于卡通陰影(第2部分)
  將所有一切放到著色器中
  卡通陰影應(yīng)用程序
  關(guān)于紋理變化的概念
  關(guān)于著色器變化的概念
  總結(jié)
 第26章 反射和折射
  環(huán)境映射和立體貼圖
  動態(tài)地改變立體貼圖
  計算反射向量
  計算近似近似折射向量
  反射/折射頂點著色器
  應(yīng)用程序代碼
  立體貼圖的其他使用
  總結(jié)
 第27章 陰影——平面陰影
  在平面上投射陰影
  平面方程
  陰影矩陣
  模板緩沖區(qū)與陰影
  平面陰影應(yīng)用程序
  局限和改進(jìn)之處
  總結(jié)
 第28章 陰影——陰影體
  陰影體的解釋
  陰影體著色器
  陰影體應(yīng)用程序
  陰影體的優(yōu)點與缺點
  總結(jié)
 第29章 陰影——陰影貼圖
  陰影貼圖概念
  將光源視點渲染到紋理
  紋理映射世界
  深度比較頂點著色器
  陰影映射像素著色器
  陰影貼圖應(yīng)用程序
  局限與改進(jìn)
  總結(jié)
第6部分 像素著色器技術(shù)
 第30章 逐像素光照
  簡單的光源貼圖
  使用像素著色器的逐像素光照
  逐像素聚光燈
  逐像素聚光燈頂點著色器
  逐像素聚光燈像素著色器
  逐像素聚光燈應(yīng)用程序
  逐像素點光源
  逐像素點光源頂點著色器
  逐像素點光源像素著色器
  逐像素點光源應(yīng)用程序
  局限
  總結(jié)
 第31章 逐像素光照——凹凸映射
  凹凸映射的概念
  創(chuàng)建并使用法線貼圖
  創(chuàng)建紋理空間基向量
  凹凸映射頂點著色器
  沒有像素著色器的凹凸映射
  凹凸映射像素著色器
  局限與改進(jìn)余地
  總結(jié)
 第32章 用逐像素方式實現(xiàn)的逐頂點技術(shù)
  逐像素反射
  使用texm3x3pad
  反射凹凸映射頂點著色器
  反射凹凸映射像素著色器
  反射凹凸映射的應(yīng)用程序
  逐像素卡通陰影
  逐像素卡通頂點著色器
  逐像素卡通像素著色器
  逐像素卡通的應(yīng)用程序
  總結(jié)
第7部分 其他有用的技術(shù)
 第33章 渲染到紋理——全屏運動模糊
  創(chuàng)建一個作為渲染目標(biāo)的紋理
  從紋理渲染目標(biāo)獲得表面
  渲染到紋理渲染目標(biāo)
  渲染到動態(tài)立體貼圖
  運動模糊
  作為后處理技術(shù)的運動模糊
  運動模糊應(yīng)用程序
  性能涵義
  總結(jié)
 第34章 2D渲染——只是減掉一個“D”
  放棄DirectDraw的原因
  丟掉一個“D”
  精靈——圖像就是一切
  在2D里使用頂點
  一個非常簡單的2D應(yīng)用程序
  性能涵義
  可能的擴(kuò)展
  總結(jié)
 第35章 DirectShow:用視頻作為紋理
  DirectShow簡述
  我想要我的MP3
  視頻到紋理濾波器的操作
  準(zhǔn)備構(gòu)建紋理類
  紋理濾波器類
  視頻紋理應(yīng)用程序
  總結(jié)
 第36章 用像素著色器進(jìn)行圖像處理
  后期處理的優(yōu)點
  用像素著色器進(jìn)行全屏顏色操縱
  用顏色曲線來操縱顏色
  用卷積核進(jìn)行圖像處理
  性能考慮
  總結(jié)
 第37章 繪制文本的更好方式
  基本概念
  程序?qū)崿F(xiàn)
  總結(jié)
 第38章 精確的定時
  低分辨率定時
  高分辨率定時
  關(guān)于動畫的一般說法
  程序?qū)崿F(xiàn)
  總結(jié)
 第39章 模板緩沖區(qū)
  模板緩沖區(qū)和模板檢測的目的
  模板緩沖區(qū)的渲染狀態(tài)
  模板化的狙擊區(qū)域
  總結(jié)
 第40章 拾取:實際拾取過程的更多介紹
  非常簡單的2D拾取
  光線拾取
  采用光線拾取的地形跟蹤
  照片般完美的逐像素拾取過程
  逐像素拾取頂點著色器
  逐像素拾取應(yīng)用程序
  逐像素拾取的其他程序
  性能問題
  總結(jié)
索引

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