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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYAMaya完全學習手冊

Maya完全學習手冊

Maya完全學習手冊

定 價:¥66.00

作 者: (美)米德,(美)阿爾馬 著,董梁,高文婷 譯;董梁譯
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

ISBN: 9787302117858 出版時間: 2005-11-01 包裝: 膠版紙
開本: 小16開 頁數(shù): 511 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書全面詳實地介紹了如何用Maya為電影、電視、視頻游戲、網(wǎng)頁設計和出版物制作豐富多彩且引人入勝的內(nèi)容。本書作者Meade與Arima是Maya的資深教員和特效制作方面的權威,他們?yōu)槟v解了掌握Maya所需要了解的一切內(nèi)容。請跟隨本書學習整個流程,以掌握建模、紋理和動畫制作、渲染以及后期制作等。...

作者簡介

暫缺《Maya完全學習手冊》作者簡介

圖書目錄

第I部分 Maya
第1章 核心概念
1.1 制作工作流程
1.1.1 前期制作
1.1.2 建模
1.1.3 角色設定
1.1.4 動畫
1.1.5 材質(zhì)與紋理制作
1.1.6 布光與渲染
1.1.7 后期制作
1.2 節(jié)點、屬性和相關性
1.2.1 變換節(jié)點
1.2.2 節(jié)點層級
1.3 小結
第2章 Maya的用戶界面
2.1 Maya界面
2.1.1標題欄
2.1.2菜單欄
2.t.3 Status Line
2.1.4 Shelf
2.1.5 Tool Box
2.1.6 Workspaee
2.1.7 Channel Box
2.1.8 Layer Editor
2.1.9 Time Slider和Range Slider
2.1.10 Command Line和Seript Editor按鈕
2.1.11 Help Line
2.1.12 Hotbox
2.2 使用Maya界面
2.2.1 打開Maya并建立一個項目
2.2.2 創(chuàng)建并放置幾何體
2.2.3 Maya中的攝像機
2.2.4 視圖窗口中的聚焦和著色
2.2.5 變換對象
2.2.6 使用撤消
2.2.7 創(chuàng)建層級
2.2.8 為對象添加動畫
2.2.9 為對象添加材質(zhì)
2.2.10 添加燈光
2.2.11 渲染動畫
2.3 小結
第II部分 3D建模
第3章 基本NURBS建模
3.1 NURBS曲線和曲面的剖析
3.1.1 NURBS曲線的組件
3.1.2 NURBS曲面的組件
3.1.3 曲面次數(shù)或曲線次數(shù)
3.1.4 曲線方向
3.1.5 曲線的參數(shù)化
3.1.6 曲面的參數(shù)化
3.1.7 曲面方向
3.2 NURBS建模的優(yōu)缺點
3.2.1 NURBS的優(yōu)點
3.2.2 NURBS的缺點
3.3 連貫性
3.3.1 連貫性的級別
3.3.2 使用工具達到連貫性
3.4 基本NURBS建模工具
3.4.1 NURBS基本體
3.4.2 Channel Box與Attribute Editor
3.4.3 曲線
3.4.4 曲面
3.4.5 雙軌
3.5 小結
第4章 高級NURBS建模
4.1 用修剪曲面建模
4.1.1 指南:建立手機模型
4.1.2 命令和工具
4.2 NURBS面片建模
4.3 小結
第5章 多邊形建模
5.1 多邊形建?;A
5.1.1 多邊形剖析
5.1.2 多邊形建模的優(yōu)點
5.1.3 多邊形建模的缺點
5.1.4 多邊形建模的技巧
5.2 有助于多邊形建模的界面
5.2.1 Heads Up Display
5.2.2 自定義多邊形顯示
5.3 創(chuàng)建多邊形
5.3.1 從NURBS曲線生成多邊形 曲面
5.3.2 將NURBS曲面轉換為多邊形
5.3.3 純多邊形建模
5.2.4 指南:多邊形建模的主要工具
5.4 小結
第6章 有機體建模
6.1 細分面建模
6.1.1 平滑代理
6.1.2 層級細分面
6.1.3 NURBS、多邊形和細分面 之間的轉換
6.2 指南:制作人頭
6.2.1 用NURBS曲面來創(chuàng)建人頭 模型
6.2.2 將NURBS轉換為多邊形
6.3 小結
第III部分 動畫制作
第7章 動畫基礎
7.1 動畫簡史
7.2 Maya中的關鍵幀動畫
7.2.1 關鍵幀與幀
7.2.2 中間幀和插值
7.2.3 如何設置關鍵幀
7.2.4 查看及編輯關鍵幀
7.2.5 播放控制器
7.3 指南:跳跳球
7.3.1 建立動畫
7.3.2 設置關鍵幀
7.3.3 編輯關鍵幀
7.3.4 添加角色
7.3.5 使用Playblast
7.4 基本動畫原理
7.4.1 壓縮和伸展
7.4.2 預備動作
7.4.3 跟隨動作
7.4.4 從屬動作
7.5 進一步的閱讀和練習
7.6 小結
第8章 變形
8.1 變形的類型
8.1.1 混合形狀變形
8.1.2 晶格變形
8.1.3 簇變形
8.1.4 非線性變形
8.1.5 造型變形
8.1.6 搖晃變形
8.1.7 線變形
8.1.8 包裹變形
8.2 指南:跳動的粘土
8.2.1 創(chuàng)建模型
8.2.2 使用晶格變形來修改比例
8.2.3 位移的關鍵幀設定
8.2.4 編輯關鍵幀
8.2.5 添加擠壓變形
8.2.6 對擠壓變形設定關鍵幀
8.2.7 添加搖晃變形
8.3 指南:臉部動畫
8.3.1 創(chuàng)建面部表情
8.3.2 應用混合形狀變形
8.3.3 制作混合形狀動畫
8.4 高級變形工具
8.4.1 變形的順序
8.4.2 中間對象
8.4.3 編輯變形組
8.5 小結
第9章 角色設定:關節(jié)、連接與 動力學
9.1 骨骼:關節(jié)和骨頭
9.1.1 創(chuàng)建骨骼
9.1.2 Joint工具的選項
9.2 指南:繪制一個兩足骨骼
9.2.1 創(chuàng)建關節(jié)
9.2.2 選擇關節(jié)
9.2.3 對齊關節(jié)
9.2.4 重定向關節(jié)
9.2.5 完成骨骼
9.3 前向動力學
9.3.1 直接連接
9.3.2 表達式
9.3.3 關鍵幀設置關系
9.4 指南:對手指的運動設置被 驅動關鍵幀
9.5 反向動力學
9.5.1 IK手柄工具
9.5.2 使用IK Handle工具
9.6 指南:創(chuàng)建IK鏈
9.6.1 腿部
9.6.2 手臂
9.6.3 脊柱
9.7 小結
第10章 角色設定:角色控制器
10.1 約束
10.1.1 約束的類型
10.1.2 使用約束
10.2 建立控制裝配
10.2.1 腿部控制
10.2.2 手臂的控制
10.2.3 背部的檸制
10.2.4 整理
10.2.5 裝配眼睛
10.3 在IK和FK之間切換
10.3.1 指南:為骨骼創(chuàng)建一個 IK/FK設定
10.3.2 指南:IK/FK混合
10.4 小結
第11章 角色設定:蒙皮
11.1 平滑綁定
11.2 剛體綁定
11.3 使用包裹變形進行間接蒙皮
11.4 更多蒙皮命令
11.4.1 Detach Skin
11.4.2 Go to Bind Pose
11.5 指南:對角色平滑蒙皮
11.6 小結
第12章 角色動畫
12.1 指南:行走及推箱子
12.1.1 建立用于動畫的角色
12.1.2 創(chuàng)建行走動畫
12.1.3 動畫制作技術
12.1.4 使用IK混合來推箱子
12.2 非線性動畫
12.2.1 創(chuàng)建角色組
12.2.2 使用Trax Editor
12.3 動畫重定位
12.3.1 重定位工作流
12.3.2 重定位指南
12.4 對象的交互作用
12.4.1 約束
12.4.2 使用父子約束
12.5 小結
第IV部分 紋理、燈光和渲染
第13章 紋理和燈光基礎
13.1 Hypershade:Maya的紋理 界面
13.1.1 Hypershade的區(qū)域
13.1.2 操作Hypershade
13.1.3 使用Attribute Editor編輯 材質(zhì)
13.2 渲染節(jié)點及其屬性
13.2.1 材質(zhì)節(jié)點
13.2.2 紋理節(jié)點
13.2.3 放置節(jié)點
13.2.4 燈光節(jié)點
13.2.5 攝像機節(jié)點
13.3 建立高效材質(zhì)編輯的工作 空間
13.4 小結
第14章 實踐紋理貼圖
14.1 指南:基本場景紋理填充
14.1.1 創(chuàng)建對象并指派基本 材質(zhì)
14.1.2 創(chuàng)建分層紋理
14.1.3 將一個層設定為蒙版
14.1.4 設置瓷磚的布置
14.1.5 創(chuàng)建凹凸貼圖
14.1.6 創(chuàng)建鏡面貼圖和反射 貼圖
14.1.7 創(chuàng)建反射貼圖
14.1.8 創(chuàng)建基于文件紋理的 材質(zhì)
14.1.9 用IPR微調(diào)材質(zhì)屬性
14.1.10 創(chuàng)建窗口
14.1.11 Fresnel效果
14.1.12建立燈光
14.2 高級紋理貼圖
14.2.1 指南:指派UVs
14.2.2 在UV Texture Editor中 編輯UVs
14.3 高級著色網(wǎng)絡和工具
14.3.1 定制反射著色
14.3.2 皮膚著色器
14.4 小結
第15章 Maya繪圖
15.1 Paint Effects工具
15.1.1 筆劃、筆刷和圓管
15.1.2 Paint Effects局限性
15.1.3 2D畫布上的Paint Effects
15.1.4 3D環(huán)境中的Paint Effects
15.2 3D繪圖工具
15.2.1 3D繪圖工作流
15.2.2 其他應用
15.3 小結
第16章 渲染
16.1 Maya中的渲染
16.1.1 渲染的準備
16.1.2 Render Global Settings 窗口
16.1.3 選擇渲染引擎
16.2 抗鋸齒
16.3 Mental Ray中的抗鋸齒
16.4 光線追蹤
16.4.1 Raytracing的工作方式
16.4.2 在Maya中使用光線 追蹤
16.5 蒙版技術
16.6 運動模糊
16.7 環(huán)境霧
16.8 Mental Ray
16.8.1 Global Illumination
16.8.2 散焦
16.8.3 Final Gather
16.8.4 Final Gather方式的HDR 圖像
16.9 小結
第V部分 粒子、發(fā)射器和場
第17章 粒子和場
17.1 創(chuàng)建粒子
17.1.1 Particle工具
17.1.2 發(fā)射器
17.2 粒子屬性
17.2.1 Lifespan
17.2.2 渲染屬性
17.2.3 Per Particle Attributes
17.3 場
17.3.1 應用場
17.3.2 場的類型
17.3.3 場的共同屬性
17.4 硬件渲染器
17.5 指南:創(chuàng)建爆炸
17.5.1 創(chuàng)建爆炸
17.5.2 建立激光炮發(fā)射器和創(chuàng)建 對象
17.5.3 建立粒子碰撞
17.5.4 渲染
17.6 小結
第18章 高級粒子系統(tǒng)和特效
18.1 從物體上發(fā)射
18.1.1 曲線發(fā)射
18.1.2 曲面發(fā)射
18.2 粒子表達式
18.2.1 數(shù)據(jù)類型和語法
18.2.2 創(chuàng)建粒子表達式
18.2.3 函數(shù)
18.2.4 變量
18.2.5 自定義屬性
18.3 粒子目標
18.3.1 將曲面作為目標使用
18.3.2 使用粒子目標模擬群
18.4 特效
18.4.1 火焰
18.4.2 煙霧
18.4.3 焰火
18.4.4 閃電
18.4.5 粉碎
18.4.6 曲線/曲面流
18.5 小結
第19章 剛體和軟體動力學
19.1 剛體基礎
19.1.1 主動/被動剛體
19.1.2 剛體屬性
19.1.3 對于建立剛體模擬的一些 提示
19.1.4 指南:創(chuàng)建保齡球模擬
19.2 剛體約束
19.2.1 剛體約束的類型
19.2.2 用剛體約束模擬一條 鎖鏈
19.2.3 指南:建立與粒子相互作厙 剛體
19.3 軟體基礎
19.3.1 創(chuàng)建軟體和軟體目標
19.3.2 使用彈簧
19.4 指南:創(chuàng)建軟體海洋
19.4.1 創(chuàng)建海洋中的波浪
19.4.2 建立雨滴粒子
19.4.3 創(chuàng)建水材質(zhì)
19.5 小結
第VI部分 后期制作
第20章 后期制作渲染
20.1 攝影機貼圖
20.1.1 攝影機貼圖的工作原理
20.1.2 指南:對廢品舊貨棧場景 進行攝影機貼圖
20.2 創(chuàng)建反射貼圖
20.3 飛船
20.4 指南:渲染獨立通道
20.4.1 加載tmRenderPass
20.4.2 硬顏色通道
20.4.3 漫反射的顏色通道
20.4.4 硬反射通道
20.4.5 軟反射通道
20.4.6 硬鏡面通道
20.4.7 軟鏡面通道
20.4.8 Noise/Grunge通道
20.4.9 Facing Ratio蒙版
20.4.10 閉合通道
20.4.11 陰影通道
20.4.12 引擎發(fā)光
20.4.13 引擎反光
20.4.14 熱波
20.4.15 背景
20.5 批處理渲染
20.6 小結
第21章 后期合成
21.1 合成飛船的通道
21.1.1 制作片頭特效動畫
21.1.2 漫反射表面
21.1.3 反射
21.1.4 鏡面高光
21.1.5 推進器效果
21.1.6 修飾邊緣
21.2 把飛船整合到背景中
21.2.1 初始顏色,對比度調(diào)整
21.2.2 陰影
21.2.3 熱波
21.2.4 光線池
21.3 邊緣羽化
21.4 最后幾個修改
附錄A MEL腳本
A.1 MEL的定義
A.I.1 MEL腳本的用途
A.1.2 MEL命令
A.1.3 Script Editor
A.2 使用MEL腳本
A.2.1 腳本的位置
A.2.2 執(zhí)行MEL腳本
A.3 編寫MEL腳本
A.3.1 語法
A.3.2 變量
A.3.3 條件語句
A.3.4 過程
A.4 案例分析:使用MEL加強從 IK到FK的切換
A.5 編寫腳本

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