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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作MAYAMaya 2.5實(shí)戰(zhàn)入門新概念

Maya 2.5實(shí)戰(zhàn)入門新概念

Maya 2.5實(shí)戰(zhàn)入門新概念

定 價(jià):¥30.00

作 者: 過鈺梁等編著
出版社: 中國水利水電出版社
叢編項(xiàng): 實(shí)戰(zhàn)入門新概念叢書
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787508403809 出版時(shí)間: 2000-07-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 348 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Maya一直是三維動(dòng)畫世界的佼佼者。Maya 2.5是目前最新的版本,它新增了Cloth等模塊以及部分粒子特效,大大強(qiáng)化了其模型及動(dòng)畫控制能力。同時(shí),其更為個(gè)性化的操作能夠充分激發(fā)用戶的想象力,方便用戶的使用。本書系入門讀物,分為兩大部分?!爸R(shí)篇”詳盡的介紹了Maya的基本功能、應(yīng)用常識(shí)和操作技巧?!皩?shí)例篇”通過十幾個(gè)實(shí)用效果的制作和分析,幫助讀者在閱讀的同時(shí),邊學(xué)邊練迅速掌握Maya的設(shè)計(jì)思路和創(chuàng)作技巧。本書適于非專業(yè)的動(dòng)畫制作者入門學(xué)習(xí)使用。

作者簡介

暫缺《Maya 2.5實(shí)戰(zhàn)入門新概念》作者簡介

圖書目錄

知識(shí)篇

第一章初識(shí)Maya2.5

一.Maya的主界面

1.狀態(tài)欄
2.常用工具架
3.工具架(Shelf)
4.反饋信息欄(FeedbackLine)和數(shù)字輸入欄(NumericalInputLine)
5.工作區(qū)域(Workspace)
6.通道框(ChannelBox)
7.時(shí)間滑決(TimeSlider)和范圍滑塊(ScaleSlider)
8.命令欄(CommandLine).操作結(jié)果欄(ResultLine)和腳本編輯器(ScriptEditor)
9.幫助欄(HelpLine)

二.Maya的公共菜單

1.Maya菜單的特點(diǎn)
2.Maya的公共菜單
3.窗口菜單
4.標(biāo)記菜單

第二章基礎(chǔ)建模

一.NURBS建模

1.創(chuàng)建球體
2.創(chuàng)建立萬體(Cube)
3.圓柱面(Cylinder)創(chuàng)建
4.錐面(Cone)創(chuàng)建
5.平面創(chuàng)建
6.圓圈(Circle)創(chuàng)建

二.多邊形建模(Polygons)

1.自由創(chuàng)建多邊形
2.創(chuàng)建多邊形實(shí)體

第三章Maya建模詳解

一.曲線創(chuàng)建和編輯

1.用可控點(diǎn)曲線(CVCurve)工具創(chuàng)建曲線
2.用EPCurve(編輯點(diǎn))曲線工具創(chuàng)建曲線
3.PencilCurve(鉛筆曲線)工具創(chuàng)建曲線
4.曲線編輯

二.曲面創(chuàng)建

1.歷史
2.用曲線創(chuàng)建曲面

三.曲面的編輯

1.曲面相交
2.ProjectCurve(復(fù)制曲線)功能
3.修剪曲面功能
4.撤消裁剪
5.優(yōu)化曲面
6.縫合
7.多邊形曲面的連接
8.Polygons與NURBS曲面之間的轉(zhuǎn)換
9.添加額外的曲線元素
10.曲面接合
11.分隔曲面
12.把曲面進(jìn)行排列
13.打開或者封閉一個(gè)曲面
14.ReverseSurfacesDirection(反轉(zhuǎn)曲面)
15.添加一個(gè)面
16.分離多邊形曲面
17.多邊形上元素編輯
18.分割.瓦解曲面
19.碎片編輯
20.對(duì)平面的優(yōu)化

第四章Maya動(dòng)畫基礎(chǔ)

一.動(dòng)國的基本方法

1.使用關(guān)鍵幀(Keys)動(dòng)畫
2.使用關(guān)聯(lián)動(dòng)畫
3.路徑動(dòng)畫
4.動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫

二.使用關(guān)鍵幀動(dòng)畫

1.使用自動(dòng)關(guān)鍵幀
2.設(shè)置動(dòng)畫曲線的切線科率
3.設(shè)置驅(qū)動(dòng)幀
4.設(shè)置關(guān)鍵幀(SetKey)
5.保持當(dāng)前關(guān)鍵幀(HoldCurrentKeys)

三.使用路徑創(chuàng)建動(dòng)畫

1.使用分?jǐn)?shù)模式(FractionMode)
2.使用跟隨模式(Follow)
3.路徑變形(FlowPathObjects)
4.使用動(dòng)畫曲線操縱工具

第五章形體變換

一.使用Lattice(晶格)變形

二.使用Sculpt(造型球)變形

1.設(shè)置Mode(變形模式)
2.設(shè)置InsideMode(內(nèi)部模式)
3.設(shè)置造型球的影響方式與影響范圍
4.設(shè)置造型球的位置

三.使用Wire(線)變形

四.使用Cluster(簇)變形

五.使用BlendShape(形體混合)變形

六.使用Wrinkle(褶皺)變形

第六章動(dòng)畫編輯和人物動(dòng)畫

一.應(yīng)用圖表編輯器(GraphEditor)

1.編輯關(guān)鍵幀(Edit)
2.設(shè)置圖表編輯器的視角
3.選取(Select)控制
4.關(guān)鍵幀的設(shè)置
5.設(shè)置動(dòng)畫曲線的斜率
6.設(shè)置選項(xiàng)(List)
7.使用工具條

二.應(yīng)用DopeSheet

1.使用菜單條
2.使用工具條
3.對(duì)象大綱
4.使用視窗(View)
5.在DopeSheet中設(shè)置聲音

三.人物動(dòng)畫的基本過程介紹

1.創(chuàng)建模型過程
2.創(chuàng)建骨骼過程
3.正向動(dòng)力學(xué)工具和反向動(dòng)力學(xué)工具介紹
4.創(chuàng)建反向動(dòng)力學(xué)手柄和反向動(dòng)力學(xué)解算器

四.創(chuàng)建和編輯骨骼

1.用關(guān)節(jié)工具(JointTool)
2.使用插入關(guān)節(jié)(InsertJointTool)
3.改變根關(guān)節(jié)(RerootSkeleton)
4.刪除關(guān)節(jié)(RemoveJoint)
5.斷開關(guān)節(jié)連接(DisconnectJoint)
6.連接兩關(guān)節(jié)(ConnectJoint)
7.鏡像復(fù)制關(guān)節(jié)(MirrorJoint)

五.反向動(dòng)力學(xué)手柄(IKHandle)具體應(yīng)用

六.蒙皮功能介紹

1.蒙皮(BindSkin)菜單介紹
2.拆分皮膚(DetachSkin)操作
3.保持皮膚組(PreserveSkinGroups)
4.回到綁定姿勢(shì)(GoToBindPose)

七.創(chuàng)建屈肌變形

1.使用晶格屈?。↙atticeFlexor)
2.造型屈肌變形(SculptFlexor)
3.關(guān)節(jié)簇屈肌變形(JointClusterFlexor)

第七章渲染

一.渲染的基本步驟介紹

1.燈光創(chuàng)建
2.編輯燈光
3.創(chuàng)建陰影組
4.創(chuàng)建紋理
5.查看燈光與陰影組的鏈接情況
6.解除燈光與陰影組的鏈接
7.紋理與陰影組的鏈接

二.紋理和燈光的有關(guān)編輯

1.2D紋理的有關(guān)編輯
2.光源(Lights)

三.材質(zhì)的詳細(xì)介紹

1.表面材質(zhì)(SurfaceMaterials)
2.體積材質(zhì)
3.DisplacementMaterials(置換材料)

四.紋理的詳細(xì)介紹

1.2D紋理
2.3D紋理

第八章Maya的粒子系統(tǒng)

一.粒子物體

1.粒子簡介
2.創(chuàng)建粒子物體

二.創(chuàng)建粒子發(fā)射器

1.用CreateEmitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器
2.用AddEmitter命令創(chuàng)建粒子發(fā)射器

三.粒子碰撞

1.建立碰撞效果
2.編輯碰撞效果

四.粒子目標(biāo)

五.粒子渲染

1.MultiPoint(多點(diǎn)型渲染)
2.MultiStreak(多條紋型渲染)
3.Numeric(數(shù)字型渲染)
4.Points(點(diǎn)型渲染)
5.Spheres(球型渲染)
6.Sprites(紋理型渲染)
7.Sytersk(條紋類型渲染)
8.BlobbySurface(s/w)(膨脹型渲染)
9.Cloud(s/w)(云狀渲染)
10.Tube(s/w)(管狀渲染)

第九章Maya的動(dòng)力場(chǎng)與實(shí)體

一.動(dòng)力場(chǎng)

1.創(chuàng)建動(dòng)力場(chǎng)
2.刪除附屬動(dòng)力場(chǎng)
3.動(dòng)力場(chǎng)屬性設(shè)置
4.NewtonFields(牛頓場(chǎng))

二.剛體

1.RigidBodyAttributes(剛體的屬性)
2.InitialSettings(剛體的初始設(shè)置)
3.PerformanceAttributes:(剛體的操作屬性)

三.剛體約束

1.Nail約束
2.Pin(鏈)約束
3.Hinge(鉸鏈)約束
4.Spring(彈簧)約束
5.Barrier(柵欄)約束
6.CreateSpring命令

四.柔體

第十章Maya的Cloth模塊

一.創(chuàng)建面板(Panel)
二.創(chuàng)建衣服(Garment)
三.創(chuàng)建碰撞對(duì)象(CollisionObject)
四.創(chuàng)建桌布

實(shí)例篇

實(shí)戰(zhàn)演練一翡翠杯
實(shí)戰(zhàn)演練二桌面場(chǎng)景
實(shí)戰(zhàn)演練三迷彩望遠(yuǎn)鏡
實(shí)戰(zhàn)演練四跳動(dòng)的乒乓球
實(shí)戰(zhàn)演練五水晶魔球
實(shí)戰(zhàn)演練六蛇形怪獸
實(shí)戰(zhàn)演練七碗.柱體和桌面
實(shí)戰(zhàn)演練八絢爛的圖片
實(shí)戰(zhàn)演練九穿孔的花瓶
實(shí)戰(zhàn)演練十空中接力
實(shí)戰(zhàn)演練十一跳動(dòng)的精靈
實(shí)戰(zhàn)演練十二人物動(dòng)畫

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