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OpenGL三維圖形系統(tǒng)開發(fā)與實用技術(實用技術篇)

OpenGL三維圖形系統(tǒng)開發(fā)與實用技術(實用技術篇)

定 價:¥39.50

作 者: 和平鴿工作室編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 數字化魅力·圖像e時空叢書
標 簽: OpenGL

ISBN: 9787562429517 出版時間: 2003-08-01 包裝: 精裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數: 282 字數:  

內容簡介

  本書是''''OpenGL三維圖形系統(tǒng)開發(fā)與實用技術''''的實用技術分冊。全書在基礎編程分冊的基礎上,介紹了進行三維圖形系統(tǒng)開發(fā)的一些實用技術,如外部三維模型的讀入、地形模擬、粒子系統(tǒng)、LOD技術、碰撞檢測等,這些實用技術都是進行實際的三維圖形系統(tǒng)開發(fā)所必需的。在本書的最后,介紹了2個OpenGL三維圖形系統(tǒng)開發(fā)的綜合實例。本書深入淺出、內容全面,既可供從事可視化系統(tǒng)、三維游戲、虛擬現實或其他圖形應用程序開發(fā)的各大專院校學生、教師和研究人員參考,也可作為OpenGL三維圖形編程的培訓教程,或供其他相關專業(yè)人士的計算機愛好者閱讀。

作者簡介

暫缺《OpenGL三維圖形系統(tǒng)開發(fā)與實用技術(實用技術篇)》作者簡介

圖書目錄

第1章 外部三維模型的讀取與繪制
1. 1 3DS模型的讀取與繪制
1. 1. 1 3DS文件格式簡介
1. 1. 2 3DS編輯程序塊
1. 1. 3 3DS模型的讀取與繪制實例
1. 2 OBJ模型的讀取與繪制
1. 2. 1 OBJ文件格式簡介
1. 2. 2 OBJ模型的讀取與繪制實例
1. 3 ASE模型的讀取與繪制
1. 3. 1 ASE文件格式簡介
1. 3. 2 ASE模型的讀取與繪制
1. 4 MD2/MD3模型的讀取與繪制
1. 4. 1 MD2/MD3文件格式介紹
1. 4. 2 MD2模型的讀取與繪制
1. 4. 3 MD3模型的讀取與繪制
1. 5 MS3D模型的讀取與繪制
1. 5. 1 MS3D文件格式簡介
1. 5. 2 MS3D模型的讀取與繪制
1. 6 轉換3DS模型為OpenGL源文件
1. 6. 1 3DS模型轉換
1. 6. 2 轉換模型的讀取與顯示
第2章 三維地形的模擬
2. 1 地形模擬概述
2. 2 地形模擬實例介紹
2. 2. 1 地形數據的獲得與地形的渲染
2. 2. 2 地形漫游的實現
2. 2. 3 天空的繪制
2. 2. 4 場景繪制
第3章 粒子系統(tǒng)編程技術
3. 1 粒子系統(tǒng)概述
3. 1. 1 過程模型
3. 1. 2 粒子系統(tǒng)
3. 2 爆發(fā)的噴泉實例介紹
3. 2. 1 粒子屬性的定義
3. 2. 2 粒子的生成
3. 2. 3 粒子的運動
3. 2. 4 粒子的死亡
3. 2. 5 粒子的繪制
3. 2. 6 場景繪制
3. 3 五色的彩虹實例介紹
3. 3. 1 粒子屬性的定義
3. 3. 2 粒子的紋理定義
3. 3. 3 粒子與場景的初始化
3. 3. 4 粒子與場景的繪制
3. 3. 5 鍵盤交互
第4章 碰撞檢測技術編程
4. 1 碰撞檢測概述
4. 2 碰撞檢測實例介紹
4. 2. 1 各數據結構的定義
4. 2. 2 場景的建模
4. 2. 3 碰撞檢測
4. 2. 4 場景繪制
4. 2. 5 用戶交互
第5章 自然現象的模擬
5. 1 模擬方法概述
5. 2 動態(tài)云彩的模擬
5. 2. 1 云彩紋理圖像的獲得
5. 2. 2 紋理參數的定義
5. 2. 3 動態(tài)云彩的顯示
5. 3 移動霧效的模擬
5. 3. 1 霧效圖像的獲得
5. 3. 2 紋理參數的定義
5. 3. 3 場景的繪制
5. 4 海面波浪的模擬
5. 4. 1 海面紋理圖像的獲取
5. 4. 2 紋理參數的定義
5. 4. 3 海面波浪的繪制
5. 4. 4 用戶交互
第6章 LOD技術編程
6. 1 LOD技術概述
6. 2 LOD編程實例一
6. 2. 1 球體的數據結構與球體的紋理
6. 2. 2 球體的繪制
6. 2. 3 與用戶交互
6. 3 LOD編程實例二
6. 3. 1 獲取地形高程數據
6. 3. 2 設置地形的層次結構
6. 3. 3 LOD地形的繪制
6. 3. 4 與用戶交互
第7章 高級界面編程技術
7. 1 OpenGL界面編程實例
7. 1. 1 菜單項數據結構的定義
7. 1. 2 菜單項的初始化
7. 1. 3 菜單的繪制
7. 1. 4 菜單項的響應
第8章 OpenGL三維圖形后處理技術
8. 1 屏幕圖形的打印
8. 1. 1 DDB轉換為DIB
8. 1. 2 將屏幕位圖轉換成DIB
8. 1. 3 屏幕圖形打印預覽
8. 1. 4 實現應用程序打印預覽
8. 1. 5 實現應用程序打印
8. 2 屏幕圖形的保存
8. 2. 1 將DIB數據寫入到文件
8. 2. 2 實現保存功能
8. 3 屏幕動畫的錄制
8. 3. 1 寫入AVI文件的頭信息
8. 3. 2 寫入AVI文件的幀信息
8. 3. 3 實現應用程序動畫錄制
第9章 綜合開發(fā)實例一--三維臺球
9. 1 游戲簡介
9. 2 編程思想
9. 3 技術基礎
9. 3. 1 向量與矩陣操作基礎
9. 3. 2 讀人TGA紋理數據
9. 4 關鍵技術
9. 4. 1 基本數據結構的定義
9. 4. 2 場景的初始化
9. 4. 3 靜態(tài)場景的繪制
9. 4. 4 動態(tài)對象的繪制
9. 4. 5 場景的繪制
9. 4. 6 鼠標交互方式
9. 4. 7 鍵盤交互方式
9. 4. 8 游戲參數的初始化
9. 4. 9 力的計算
9. 4. 10 計算方法
9. 4. 11 碰撞檢測
9. 4. 12 碰撞處理
9. 4. 13 游戲模擬
第10章 綜合開發(fā)實例二--俄羅斯方塊
10. 1 游戲簡介
10. 2 編程思想
10. 3 編程技術
10. 3. 1 屏幕文本的繪制
10. 3. 2 基本數據結構的定義
10. 3. 3 場景初始化
10. 3. 4 游戲封面的繪制
10. 3. 5 游戲主界面的繪制
10. 3. 6 新方塊的產生
10. 3. 7 游戲進度的控制
10. 3. 8 下落方塊的控制
10. 3. 9 設計菜單

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