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世界動畫史:130年動畫藝術(shù)與技術(shù)

世界動畫史:130年動畫藝術(shù)與技術(shù)

定 價:¥398.00

作 者: [英國][英] 莫琳·弗尼斯 著
出版社: 華中科技大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787568095617 出版時間: 2024-01-01 包裝: 精裝
開本: 16開 頁數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以時間為軸線,清晰地梳理了動畫的發(fā)展脈絡(luò),全面介紹了動畫的產(chǎn)業(yè)化進程。作者莫琳·弗尼斯博士從不同時期的文化、政治和經(jīng)濟角度,對全球動畫發(fā)展過程中具有代表性的動畫作品、動畫工作室和藝術(shù)家進行了生動且深刻的解讀,書中涵蓋的許多主題至今仍在動畫史學(xué)界被熱烈討論。作者結(jié)合460余幅來自經(jīng)典動畫中的精彩插圖,列舉了鮮活、生動的作品案例,展現(xiàn)了世界各地的動畫藝術(shù)和技術(shù)成就。本書是動畫專業(yè)的經(jīng)典書籍,是動畫史“教與學(xué)”范本,能幫助讀者系統(tǒng)了解動畫藝術(shù)與動畫產(chǎn)業(yè),領(lǐng)略動畫的多種藝術(shù)形式,感受動畫的藝術(shù)魅力!本書涵蓋的主題動畫的發(fā)展工作室體系的發(fā)展主流工作室的風(fēng)格差異現(xiàn)代主義動畫國際動畫實驗動畫電視動畫藝術(shù)與電子游戲中的動畫

作者簡介

  莫琳·弗尼斯,知名的動畫藝術(shù)理論學(xué)者、美國加州藝術(shù)學(xué)院教授,也是知名期刊《動畫雜志》(Animation Journal)的創(chuàng)始編輯,她在動畫歷史研究方向具有較高的學(xué)術(shù)水平。作為該領(lǐng)域內(nèi)的專家,她已出版《運動中的藝術(shù):動畫美學(xué)》(Art in Motion:Animation Aesthetics)、《動畫概論(國際經(jīng)典動漫設(shè)計教程)》(The Animation Bible:A Practical Guide to the Art of Animating from Flipbooks to Flash)等經(jīng)典動畫著作。弗尼斯獲得了南加州大學(xué)電影電視學(xué)院(現(xiàn)在的電影藝術(shù)學(xué)院)的批判性研究博士學(xué)位。2016年,她獲得了《視相》(Variety)雜志頒發(fā)的動畫教育創(chuàng)作影響?yīng)劊湄暙I還被國際動畫協(xié)會好萊塢分會、國際動畫協(xié)會組織(ASIFA)授予獎項。

圖書目錄

第一部分 動畫的起源
第一章 動畫誕生的背景 12
模擬運動的早期創(chuàng)新 13
印刷機與連環(huán)漫畫 18
攝影術(shù)對運動研究的影響 20
動畫電影前的過渡期 23
第二章 早期電影的“魔力” 26
早期電影大亨 28
動畫的早期手法 28
精彩的技巧:早期電影中的特效 33
第三章 動畫產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ) 38
手繪動畫的開端 39
布雷、巴爾與動畫工作室體系 43
好萊塢工作室體系的發(fā)展與現(xiàn)代觀影體驗 44
定格動畫在20世紀(jì)10年代的發(fā)展 49
第四章 后默片時代及有聲電影的問世 52
后默片時代的偶像 53
影片發(fā)行的新選擇 54
聲效技術(shù)問世 57
美國動畫業(yè)地位的鞏固 62
定格動畫在后默片時代的發(fā)展 64
 
第二部分 早期動畫
第五章 現(xiàn)代藝術(shù)中的動畫70
現(xiàn)代繪畫運動 72
現(xiàn)代藝術(shù)發(fā)展 73
洛特﹒雷妮格和剪影動畫藝術(shù)與技藝 74
抽象、超驗和視覺音樂:現(xiàn)代動畫理論 76
俄國和蘇聯(lián)電影理論變革 82
動蕩時期的合作:20世紀(jì)30年代的現(xiàn)代主義動畫 84
現(xiàn)代主義動畫獲得的支援 86
第六章 迪士尼的審美新取向 92
創(chuàng)立身份 94
迪士尼工作室的重組 96
新時代,新審美 100
“迪士尼風(fēng)格”運動背后的理念 102
迪士尼的早期長片 104
第七章 動畫風(fēng)格與弗萊雪工作室 110
20世紀(jì)30年代的動畫風(fēng)格發(fā)展 112
弗萊雪工作室:風(fēng)格與結(jié)構(gòu) 114
內(nèi)容分類 115
審查制度 116
羅斯福新政與美國動畫業(yè)工會的興起 121
第八章 喜劇與美國動畫的稱王之路 126
喜劇的關(guān)鍵元素 128
華納工作室的動畫作品 130
米高梅工作室的動畫作品 137
 
第三部分 戰(zhàn)時與20世紀(jì)中期
第九章 二戰(zhàn)時期的動畫 144
動畫與戰(zhàn)時努力 146
二戰(zhàn)期間的諸事件 147
鑒敵之舉 148
“有所圖”的動畫 153
美國之外的戰(zhàn)時動畫 158
第十章 戰(zhàn)后動畫在世界各國的發(fā)展 163
被占領(lǐng)國的動畫 165
社會主義國家的戰(zhàn)后動畫 170
英國與加拿大的戰(zhàn)后動畫 176
第十一章 定格手法184
定格實驗 186
廣告片中的定格手法 187
定格手法在東歐 188
日本與中國的定格手法先驅(qū) 193
日本的戲劇傳統(tǒng) 194
美國戰(zhàn)后的定格手法發(fā)展 195
定格明星198
第十二章 美國設(shè)計領(lǐng)域在20世紀(jì)中期的變遷 201
從動畫中“尋蹤”藝術(shù)家:大型工作室的發(fā)展史 204
攜手共進:UPA工作室的影響力 208
動畫廣告業(yè)的崛起 215
第十三章 電視動畫的早期發(fā)展 218
電視動畫在美國的發(fā)端 220
兒童動畫電視片的崛起 225
媒體管制 227
20世紀(jì)80年代的美國動畫電視片 230
全球電視動畫片的發(fā)展 233
 
第四部分 實驗?zāi)J?br />第十四章 戰(zhàn)后的動畫實驗 240
動畫與前衛(wèi)派 242
感官實驗 247
計算機藝術(shù)的發(fā)端 250
第十五章 動畫長片的新觀眾 258
大眾媒體的新聲 261
戰(zhàn)后時代的迪士尼動畫 261
迪士尼競爭對手的創(chuàng)意作品 264
國際制片模式的崛起 266
如何吸引年輕觀眾 269
 
第五部分 新背景下的新聲
第十六章 電子游戲的誕生 276
技術(shù)對游戲的影響 280
游戲的分類 282
在線游戲社群 290
游戲創(chuàng)作與改進 291
英雄與待解救的少女 293
動畫游戲的未來 294
第十七章 東歐集團之聲 296
蘇聯(lián)動畫的現(xiàn)代主義新風(fēng)格 298
蘇聯(lián)解體后的動畫作品 302
捷克斯洛伐克的政壇風(fēng)云 305
捷克動畫的多線發(fā)展 308
維謝格拉德集團的動畫作品 310
第十八章 作者在動畫短片中的地位 315
動畫短片背后的助力 318
女性與動畫創(chuàng)作 324
形式與技術(shù)層面的實驗 329
定格動畫的發(fā)展 332
第十九章 迪士尼復(fù)興時期 338
迪士尼復(fù)興前:迪士尼聲譽遭挑戰(zhàn) 340
迪士尼新時期的主要領(lǐng)導(dǎo)者 344
迪士尼復(fù)興時期的作品 346
迪士尼的戲劇 348
迪士尼復(fù)興后 349
第二十章 “創(chuàng)意空間”—電視機 352
商業(yè)廣播動畫 353
有線電視動畫 357
第二十一章 長片中的計算機生成動畫 365
特效世界的創(chuàng)新者 368
創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實 369
約翰﹒拉塞特與皮克斯工作室的崛起 372
夢工廠的數(shù)字技術(shù)發(fā)展 379
縱深幻覺 381
迪士尼的數(shù)字帝國 382
計算機三維動畫的推行者 383
 
第六部分 全球動畫
第二十二章 日本的動畫文化 388
漫畫和動畫 391
宮崎駿、高畑勛和吉卜力工作室 393
日本動畫工作室一覽 399
創(chuàng)意短片制作 401
文化遺產(chǎn)留存 403
第二十三章 世界動畫全景 405
各國面臨的挑戰(zhàn):如何打造本國專屬風(fēng)格 406
國際長片 420
發(fā)行世界動畫的GKIDS  424
第二十四章 藝術(shù)世界中的動畫  427
在動畫中尋找藝術(shù) 429
動畫裝置作品 433
投影與特定場域作品 435
動畫與表演 437
電子游戲藝術(shù) 441
詞匯表 444
圖片來源 447
索引 451

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