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Unity 2020游戲開發(fā)快速上手

Unity 2020游戲開發(fā)快速上手

定 價(jià):¥99.00

作 者: 吳雁濤,葉東海,趙杰 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302593768 出版時(shí)間: 2021-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 419 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書詳細(xì)講解Unity 2020的用法,并逐一說明Unity的主要功能,讓讀者對(duì)Unity游戲開發(fā)有一個(gè)整體認(rèn)識(shí),同時(shí)通過講解一個(gè)簡單的狗狗打怪游戲場(chǎng)景的相關(guān)實(shí)現(xiàn)技術(shù),使讀者掌握Unity制作游戲產(chǎn)品的方法,以快速進(jìn)入U(xiǎn)nity游戲開發(fā)之門。 本書共分16章,內(nèi)容包括Unity 2020的安裝、理解Unity的世界、Unity的常用界面、Unity項(xiàng)目從新建到生成、Unity腳本基礎(chǔ)、Unity常用基礎(chǔ)功能、Unity開發(fā)簡單框架及常用技巧、狗狗打怪游戲結(jié)構(gòu)和設(shè)置、指針切換及玩家移動(dòng)攻擊、敵人攻擊、角色狀態(tài)和傷害計(jì)算、場(chǎng)景傳送和數(shù)據(jù)存取、狗狗打怪菜單場(chǎng)景。 本書適合Unity游戲開發(fā)初學(xué)者閱讀,也適合作為高等院校、中職學(xué)校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)計(jì)算機(jī)游戲開發(fā)相關(guān)專業(yè)師生的教學(xué)參考書。

作者簡介

  吳雁濤,2000年畢業(yè)于西北工業(yè)大學(xué),從事計(jì)算機(jī)軟件開發(fā)相關(guān)工作,包括Web前端、Web后端、Untiy 3D開發(fā)等。著有《Unity 3D平臺(tái)AR與VR開發(fā)快速上手》《Unity 2018 AR與VR開發(fā)快速上手》《Unity 3D平臺(tái)AR快速開發(fā)上手—基于EasyAR 4.0》。 葉東海,2012年畢業(yè)于云南大學(xué),從事網(wǎng)絡(luò)安全和信息化建設(shè)與管理工作,研究數(shù)據(jù)挖掘和AR應(yīng)用開發(fā),有7年的教學(xué)工作經(jīng)驗(yàn),指導(dǎo)多項(xiàng)人工智能競賽和創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。著有《數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)應(yīng)用》《Unity 3D平臺(tái)AR快速開發(fā)上手—基于EasyAR 4.0》。 趙杰,2003年畢業(yè)于云南大學(xué)軟件工程專業(yè),碩士,曾負(fù)責(zé)軟件工程專業(yè)、網(wǎng)絡(luò)工程專業(yè)和數(shù)字媒體專業(yè)本科生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)指導(dǎo)工作。有15年的教學(xué)工作經(jīng)驗(yàn),指導(dǎo)過多項(xiàng)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。著有《Unity 3D平臺(tái)AR快速開發(fā)上手——基于EasyAR 4.0》。

圖書目錄

第1章  使用Unity Hub安裝Unity 1
1.1  Unity Hub的下載 1
1.2  Unity Hub的安裝 2
1.3  Unity Hub的使用 3
1.3.1  安裝Unity 2020 3
1.3.2  添加模塊和卸載Unity 6
1.3.3  激活許可證 6
1.3.4  Unity項(xiàng)目操作 7
1.4  腳本編輯器和界面語言設(shè)置 10
1.5  提示和總結(jié) 11
第2章  生成應(yīng)用程序 12
2.1  安裝對(duì)應(yīng)平臺(tái)的模塊 12
2.2  窗口設(shè)置 13
2.3  玩家設(shè)置 15
2.4  生成Windows程序 17
2.5  生成網(wǎng)頁應(yīng)用 18
2.6  生成安卓應(yīng)用 19
2.6.1  JDK和Android SDK 19
2.6.2  玩家設(shè)置 20
2.6.3  生成安卓應(yīng)用 21
2.7  生成iOS應(yīng)用 22
2.7.1  玩家設(shè)置 22
2.7.2  生成iOS應(yīng)用 23
2.8  提示和總結(jié) 24
第3章  理解Unity的世界 25
3.1  虛擬的三維世界 25
3.1.1  游戲?qū)ο蠛蚑ransform 26
3.1.2  游戲?qū)ο蟮膶蛹?jí)結(jié)構(gòu) 26
3.1.3  組件決定游戲?qū)ο?27
3.1.4  場(chǎng)景和攝像機(jī) 27
3.1.5  資源 27
3.2  Unity項(xiàng)目的結(jié)構(gòu) 27
3.3  Unity的坐標(biāo) 28
3.4  Unity項(xiàng)目目錄說明 30
3.5  關(guān)于翻譯 31
3.6  關(guān)于Unity的學(xué)習(xí)資源 32
3.7  提示和總結(jié) 33
第4章  Unity的常用界面 34
4.1  共有操作 35
4.2  項(xiàng)目窗口 36
4.2.1  菜單 36
4.2.2  基本操作 37
4.2.3  界面調(diào)整 37
4.2.4  搜索 37
4.3  層級(jí)窗口 39
4.3.1  菜單 39
4.3.2  基本操作 40
4.3.3  聯(lián)動(dòng)內(nèi)容 41
4.4  場(chǎng)景視圖 43
4.4.1  添加操作 44
4.4.2  視角操作(視圖導(dǎo)航) 45
4.4.3  游戲?qū)ο蟛僮?46
4.4.4  其他輔助按鈕和開關(guān) 49
4.5  檢查器窗口 50
4.5.1  菜單 50
4.5.2  游戲?qū)ο蟛僮?52
4.5.3  組件操作 53
4.5.4  資源的標(biāo)簽 54
4.5.5  其他功能 54
4.6  游戲視圖 55
4.6.1  常用內(nèi)容 55
4.6.2  其他按鈕 56
4.7  控制臺(tái)窗口 57
4.7.1  基本操作 57
4.7.2  工具欄 57
4.8  資源商城 58
4.9  包管理器 60
4.10  菜單及其他常用操作 61
4.11  提示和總結(jié) 62
第5章  從新建到生成 63
5.1  新建到生成過程描述 64
5.1.1  新建項(xiàng)目 64
5.1.2  資源和插件的導(dǎo)入及設(shè)置 64
5.1.3  場(chǎng)景搭建 64
5.1.4  特效、動(dòng)畫的制作 65
5.1.5  程序邏輯開發(fā) 65
5.1.6  調(diào)試和生成 65
5.2  簡單的例子 65
5.2.1  新建項(xiàng)目 65
5.2.2  目錄設(shè)置,添加和導(dǎo)入資源 66
5.2.3  場(chǎng)景搭建 68
5.2.4  效果添加設(shè)置 75
5.2.5  添加UI并設(shè)置邏輯 77
5.2.6  生成應(yīng)用 80
5.3  提示和總結(jié) 81
第6章  Unity腳本的基礎(chǔ)內(nèi)容(上) 82
6.1  C#基礎(chǔ)概述 82
6.2  Unity 3D的內(nèi)置數(shù)據(jù)類型 83
6.3  MonoBehaviour 84
6.3.1  腳本組件 84
6.3.2  特殊賦值方式 84
6.3.3  Unity基礎(chǔ)事件 86
6.4  Debug類 89
6.5  游戲?qū)ο蟮幕静僮?90
6.5.1  獲取指定游戲?qū)ο?90
6.5.2  其他操作 95
6.6  游戲?qū)ο笪恢玫男D(zhuǎn)和縮放 98
6.6.1  獲取并設(shè)置坐標(biāo) 99
6.6.2  獲取并設(shè)置旋轉(zhuǎn) 99
6.6.3  獲取并設(shè)置縮放 100
6.7  Time 101
6.7.1  Time的3個(gè)常用屬性 101
6.7.2  移動(dòng) 101
6.7.3  旋轉(zhuǎn) 103
6.7.4  縮放 104
6.8  組件獲取和基本操作 105
6.8.1  獲取指定組件 105
6.8.2  組件的基本操作 107
6.9  提示和練習(xí) 108
第7章  Unity腳本的基礎(chǔ)內(nèi)容(下) 110
7.1  應(yīng)用退出和場(chǎng)景控制 110
7.1.1  應(yīng)用退出 110
7.1.2  場(chǎng)景加載 110
7.1.3  DontDestroyOnLoad和單實(shí)例 112
7.2  協(xié)程和重復(fù) 113
7.2.1  協(xié)程 113
7.2.2  延時(shí)調(diào)用 115
7.2.3  重復(fù)調(diào)用 115
7.3  實(shí)例化 116
7.3.1  基本用法 116
7.3.2  傳入類型 117
7.3.3  其他 117
7.4  PlayerPrefs保存獲取數(shù)據(jù) 117
7.5  ScriptableObject 118
7.5.1  新建 119
7.5.2  使用 120
7.5.3  其他 121
7.6  調(diào)用其他組件上的方法 123
7.6.1  SendMessage 123
7.6.2  獲取組件調(diào)用 125
7.7  Unity中與計(jì)算有關(guān)的內(nèi)容 126
7.7.1  隨機(jī)數(shù) 126
7.7.2  Mathf類 126
7.7.3  向量計(jì)算 127
7.8  其他 127
7.8.1  獲取目錄 127
7.8.2  平臺(tái)判斷 127
7.8.3  JsonUtility 128
7.8.4  注解 128
7.8.5  Gizmos 129
7.9  腳本常見錯(cuò)誤 130
7.10  提示總結(jié)和練習(xí) 132
第8章  Unity常用基礎(chǔ)功能(上) 135
8.1  常用資源導(dǎo)入后的設(shè)置 136
8.1.1  圖片資源設(shè)置 137
8.1.2  模型資源設(shè)置 137
8.1.3  音頻資源設(shè)置 138
8.1.4  視頻資源設(shè)置 139
8.2  預(yù)制件 139
8.2.1  生成預(yù)制件 140
8.2.2  預(yù)制件的編輯 140
8.2.3  拆解預(yù)制件和生成預(yù)制件變體 142
8.2.4  預(yù)制件的編程 142
8.3  攝像機(jī) 143
8.3.1  投影 144
8.3.2  剪裁平面與清除標(biāo)識(shí) 145
8.3.3  剔除遮罩 145
8.3.4  深度和視口矩形 146
8.3.5  其他 147
8.4  Unity UI 149
8.4.1  RectTransform 150
8.4.2  RectTransform的程序控制 153
8.4.3  畫布 158
8.4.4  文本和圖像 163
8.4.5  交互游戲?qū)ο?174
8.4.6  自動(dòng)布局相關(guān)組件 183
8.4.7  事件響應(yīng) 194
8.5  音頻播放 205
8.5.1  音頻剪輯 205
8.5.2  音頻源 206
8.5.3  音頻監(jiān)聽器 206
8.5.4  音頻播放的程序控制 207
8.6  視頻播放 208
8.6.1  視頻剪輯 209
8.6.2  視頻播放器 209
8.6.3  播放視頻的幾種方法 210
8.6.4  視頻播放的程序控制 217
8.7  提示總結(jié)和小練習(xí) 219
第9章  Unity常用基礎(chǔ)功能(下) 221
9.1  輸入 221
9.1.1  鍵盤按鍵輸入 221
9.1.2  鼠標(biāo)輸入 222
9.1.3  觸屏輸入 224
9.1.4  輸入管理器 225
9.1.5  單擊物體 230
9.1.6  UI擊穿 237
9.2  物理系統(tǒng) 239
9.2.1  剛體組件 239
9.2.2  碰撞器組件 245
9.2.3  關(guān)節(jié)和物理材質(zhì) 249
9.2.4  其他 252
9.3  動(dòng)畫 254
9.3.1  動(dòng)畫剪輯 255
9.3.2  使用動(dòng)畫窗口制作動(dòng)畫剪輯 261
9.3.3  動(dòng)畫剪輯中的事件 269
9.3.4  動(dòng)畫器控制器 271
9.3.5  動(dòng)畫組件和動(dòng)畫的程序控制 287
9.4  導(dǎo)航尋路 288
9.4.1  導(dǎo)航網(wǎng)格資源 289
9.4.2  導(dǎo)航網(wǎng)絡(luò)代理組件 292
9.4.3  導(dǎo)航網(wǎng)絡(luò)代理的程序控制 293
9.4.4  分離網(wǎng)格鏈接組件 294
9.4.5  導(dǎo)航網(wǎng)格障礙物組件 296
9.5  拖尾和線 297
9.5.1  拖尾 297
9.5.2  線 299
9.5.3  寬度設(shè)置 302
9.5.4  顏色設(shè)置 303
9.5.5  材質(zhì)設(shè)置 304
9.5.6  其他共有屬性 305
9.6  光照組件和粒子組件 306
9.6.1  光照組件 306
9.6.2  粒子系統(tǒng)組件 307
9.7  提示總結(jié)和小練習(xí) 309
第10章  Unity開發(fā)簡單框架及常用技巧 310
10.1  多個(gè)Manager的簡單框架 310
10.1.1  演化過程 310
10.1.2  多個(gè)Manager框架的說明 311
10.2  ScriptableObject的使用 312
10.3  AI的簡單實(shí)現(xiàn) 313
第11章  狗狗打怪項(xiàng)目結(jié)構(gòu)和設(shè)置 315
11.1  項(xiàng)目總體結(jié)構(gòu) 315
11.2  項(xiàng)目基本設(shè)置 316
第12章  指針切換及玩家移動(dòng)攻擊 325
12.1  鼠標(biāo)指針切換 325
12.1.1  場(chǎng)景設(shè)置 325
12.1.2  添加并設(shè)置MouseManager腳本 330
12.2  玩家單擊移動(dòng) 333
12.2.1  導(dǎo)航區(qū)域烘焙 334
12.2.2  玩家游戲?qū)ο笤O(shè)置 337
12.2.3  使用MouseManager修改腳本 340
12.2.4  使用PlayerController編輯腳本 341
12.2.5  運(yùn)行測(cè)試 342
12.3  玩家動(dòng)畫制作和移動(dòng)匹配 343
12.3.1  選取動(dòng)作 343
12.3.2  添加動(dòng)作控制器 345
12.3.3  添加移動(dòng)用的混合樹 345
12.3.4  添加攻擊和死亡狀態(tài) 346
12.3.5  修改PlayerController腳本 349
12.4  玩家攻擊敵人 349
12.5  鏡頭設(shè)置 352
第13章  敵人攻擊 355
13.1  動(dòng)畫動(dòng)作準(zhǔn)備 355
13.2  敵人預(yù)制件制作 357
13.3  EnemyController腳本編輯 360
13.3.1  基本的有限狀態(tài)機(jī) 360
13.3.2  死亡和站樁狀態(tài) 362
13.3.3  巡邏狀態(tài) 363
13.3.4  追擊狀態(tài) 365
第14章  角色狀態(tài)和傷害計(jì)算 368
14.1  角色狀態(tài) 368
14.2  傷害計(jì)算 373
14.2.1  修改腳本添加傷害計(jì)算 374
14.2.2  添加動(dòng)作事件 376
14.2.3  運(yùn)行測(cè)試 377
14.3  等級(jí)升級(jí) 378
14.4  敵人血量顯示 382
14.4.1  添加血條預(yù)制件 383
14.4.2  腳本修改 385
14.4.3  設(shè)置敵人 387
14.5  玩家血量經(jīng)驗(yàn)值顯示 389
14.5.1  設(shè)置玩家血量界面 390
14.5.2  添加、編輯GameManager腳本 393
14.5.3  修改PlayerController腳本 394
14.5.4  添加、編輯PlayerHealthUI腳本 395
第15章  場(chǎng)景傳送和數(shù)據(jù)存取 397
15.1  當(dāng)前場(chǎng)景傳送 397
15.1.1  添加傳送目標(biāo)點(diǎn)腳本 398
15.1.2  添加傳送起始點(diǎn)腳本 398
15.1.3  傳送點(diǎn)預(yù)制件設(shè)置 399
15.1.4  添加、編寫SceneManager腳本 401
15.2  玩家數(shù)據(jù)的保存和讀取 404
15.3  不同場(chǎng)景傳送 407
15.3.1  添加主場(chǎng)景的傳送點(diǎn) 407
15.3.2  設(shè)置預(yù)制件 407
15.3.3  另一個(gè)場(chǎng)景的設(shè)置 408
15.3.4  可用場(chǎng)景設(shè)置 411
15.3.5  腳本修改 411
第16章  狗狗打怪菜單場(chǎng)景 414

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