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Unity Universal RP內(nèi)置Shader解析

Unity Universal RP內(nèi)置Shader解析

定 價(jià):¥49.00

作 者: 唐福幸 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302590378 出版時(shí)間: 2021-10-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 120 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Unity Universal RP內(nèi)置Shader解析》是一部系統(tǒng)講解Unity Universal Render Pipeline內(nèi)置Shader的應(yīng)用型圖書(shū),旨在使讀者能夠了解URP與傳統(tǒng)渲染流水線Shader的不同之處,讓讀者盡快在URP項(xiàng)目中編寫(xiě)出所需的Shader?!禪nity Universal RP內(nèi)置Shader解析》采用串聯(lián)講解的方式編寫(xiě)而成,主要分為三部分:首部分包含第1章,主要為了給讀者普及URP的基本知識(shí)、項(xiàng)目的配置方法、內(nèi)置Shader的不同用途以及Package中不同包含文件的作用,使之前還沒(méi)有接觸過(guò)URP的讀者在學(xué)習(xí)之前能夠全面了解UPR;第二部分包含第2~5章,主要講解了URP中非常復(fù)雜的內(nèi)置Shader-Lit,以及Shader中關(guān)聯(lián)到的包含文件、函數(shù)和宏定義;第三部分包含第6~8章,講解了Unlit內(nèi)置的可視化Shader編輯器Shader G.aph,并講解了車(chē)漆和流光燈兩個(gè)Shader案例,用于鞏固前面章節(jié)所學(xué)到的內(nèi)容,并加深對(duì)于URPShader的理解。《Unity Universal RP內(nèi)置Shader解析》主要適合各大培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、高等院校作為Unity Shader課程教材,或從事Unity程序開(kāi)發(fā)的讀者參考。

作者簡(jiǎn)介

  唐福幸,資深3D美術(shù)師,從事3D行業(yè)已有六年,先后在多家公司擔(dān)任3D美術(shù)主管、3D技術(shù)美術(shù)師,擅長(zhǎng)一切從零開(kāi)始:開(kāi)創(chuàng)團(tuán)隊(duì)、制定流程、人員培訓(xùn)、效果把控。能夠熟練使用30余款3D專(zhuān)業(yè)軟件,樂(lè)于鉆研技術(shù),并與人溝通分享。

圖書(shū)目錄

目錄




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第1章初識(shí)URP

1.1URP與HDRP

1.2創(chuàng)建URP項(xiàng)目

1.2.1創(chuàng)建新的URP項(xiàng)目

1.2.2升級(jí)舊項(xiàng)目為URP項(xiàng)目

1.3URP內(nèi)置Shader

1.3.1Lit

1.3.2Simple Lit

1.3.3Baked Lit

1.3.4Unlit

1.4手寫(xiě)Shader的必要性

1.5Shader文件所在路徑

1.6Packages中的其他文件

1.6.1Core RP Librariy

1.6.2Universal RP

1.7常用文件之間的包含關(guān)系

第2章Lit.shader

2.1Lit主文件

2.1.1Properties代碼塊

2.1.2SubShader代碼塊

2.1.3FallBack

2.1.4代碼結(jié)構(gòu)

2.2ForwardLit Pass

2.2.1Pass標(biāo)簽

2.2.2編譯指令

2.2.3聲明關(guān)鍵詞

2.2.4包含指令

2.3包含文件的定義及使用

2.3.1包含文件的定義方式

2.3.2包含文件的使用方式







第3章LitInput.hlsl

3.1聲明屬性變量

3.2紋理采樣

3.2.1采樣函數(shù)的宏定義

3.2.2金屬和高光采樣函數(shù)

3.2.3AO采樣函數(shù)

3.3SurfaceInput.hlsl

3.3.1SurfaceData結(jié)構(gòu)體

3.3.2透明度函數(shù)

3.3.3Albedo紋理采樣函數(shù)

3.3.4法線貼圖采樣函數(shù)

3.3.5自發(fā)光貼圖采樣函數(shù)

3.4表面數(shù)據(jù)初始化函數(shù)

3.5函數(shù)和宏定義總結(jié)

第4章LitForwardPass.hlsl

4.1GPU實(shí)例

4.2結(jié)構(gòu)體

4.2.1頂點(diǎn)函數(shù)輸入結(jié)構(gòu)體

4.2.2頂點(diǎn)函數(shù)輸出結(jié)構(gòu)體

4.3Common.hlsl

4.3.1規(guī)范

4.3.2函數(shù)

4.4輸入數(shù)據(jù)初始化函數(shù)

4.4.1Input.hlsl

4.4.2初始化函數(shù)第1部分

4.4.3SpaceTransforms.hlsl

4.4.4初始化函數(shù)第2部分

4.5頂點(diǎn)函數(shù)

4.5.1頂點(diǎn)函數(shù)第1部分

4.5.2頂點(diǎn)函數(shù)第2部分

4.5.3頂點(diǎn)函數(shù)第3部分

4.5.4頂點(diǎn)函數(shù)第4部分

4.6片段函數(shù)

4.7函數(shù)和宏定義總結(jié)

4.8Unlit Shader案例

4.8.1完整Shader代碼

4.8.2代碼解析

第5章其余四個(gè)Pass

5.1ShadowCaster Pass

5.1.1Pass代碼塊

5.1.2ShadowCasterPass.hlsl

5.2DepthOnly Pass

5.2.1Pass代碼塊

5.2.2DepthOnlyPass.hlsl

5.3Meta Pass

5.3.1Pass代碼塊

5.3.2MetaPass.hlsl

5.4Universal2D Pass

5.4.1Pass代碼塊

5.4.2Universal2D.hlsl

第6章Shader Graph

6.1Shader Graph介紹

6.2使用流程

6.3常用節(jié)點(diǎn)

6.3.1數(shù)據(jù)輸入類(lèi)節(jié)點(diǎn)

6.3.2數(shù)學(xué)計(jì)算類(lèi)節(jié)點(diǎn)

6.3.3向量處理類(lèi)節(jié)點(diǎn)

6.3.4視覺(jué)調(diào)整類(lèi)節(jié)點(diǎn)

第7章車(chē)漆Shader案例

7.1設(shè)計(jì)邏輯

7.2使用Shader Graph梳理邏輯

7.2.1創(chuàng)建屬性變量

7.2.2Albedo部分節(jié)點(diǎn)

7.2.3Occlusion部分節(jié)點(diǎn)

7.2.4Clear Coat部分節(jié)點(diǎn)

7.2.5Flake部分節(jié)點(diǎn)

7.2.6Specular和Smoothness部分節(jié)點(diǎn)

7.2.7完整節(jié)點(diǎn)連接

7.3測(cè)試Shader效果

7.4編寫(xiě)車(chē)漆Shader代碼

7.4.1CarPaint.shader文件

7.4.2CarPaintInput.hlsl文件

7.4.3CarPaintForwardPass.hlsl文件

第8章流光燈特效Shader案例

8.1效果分析

8.2使用Shader Graph梳理邏輯

8.2.1開(kāi)放屬性變量

8.2.2Albedo和Normal部分節(jié)點(diǎn)

8.2.3Metallic和Smoothness部分節(jié)點(diǎn)

8.2.4燈光部分節(jié)點(diǎn)連接

8.2.5完整節(jié)點(diǎn)連接

8.3編寫(xiě)流光燈Shader代碼

8.3.1FlowingLight.shader文件

8.3.2FlowingLightInput.hlsl文件

8.3.3FlowingLightForwardPass.hlsl文件

后記

參考文獻(xiàn)


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