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游戲與電子競技概論(微課+慕課版)

游戲與電子競技概論(微課+慕課版)

定 價:¥36.00

作 者: 鄔厚民,朱愷文,戴運籌 著
出版社: 中國鐵道出版社
叢編項: 中高職銜接特色規(guī)劃教材;高職高專游戲與電子競技
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787113271275 出版時間: 2020-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 220 字數:  

內容簡介

  本書按照電子游戲到電子競技、從電子競技到產業(yè)鏈的發(fā)展規(guī)律進行編寫,所涉及知識面較廣,編排充分考慮教學需求,主要內容包括游戲概述、游戲設計的思想、游戲工程與技術、初識電子競技、電子競技俱樂部、電子競技賽事、電子競技+、電子競技產業(yè)與人才,助力游戲電競專業(yè)人才培養(yǎng)體系構建和課程建設。 本書是新形態(tài)教材,依托中國鐵道出版社有限公司教育資源平臺和“學堂在線”平臺,提供立體化教學資源,包括慕課資源、微課視頻、課程標準、教學課件、拓展閱讀材料、項目素材和源文件等。讀者掃描書中二維碼,即可瀏覽微課視頻,在“學堂在線”平臺上還可以獲得在線測試、拓展資源等數字資源,既可滿足讀者全方位的個性化移動學習需要,又為師生開展線上線下混合教學、翻轉課堂等教學創(chuàng)新奠定了基礎。 本書適合作為高職高專院校動漫游戲、電子競技相關專業(yè)的通識教材,也可作為游戲電競愛好者、游戲電競運營行業(yè)相關人員的參考書。

作者簡介

  鄔厚民,副教授,男,廣州科技貿易職業(yè)學院信息工程學院院長,廣東省動漫專業(yè)領軍人才,廣州市優(yōu)秀教師,主要講授《游戲設計概論》、《影視后期處理技術》、《二維游戲設計》、《音視頻編輯處理》等多門動漫游戲專業(yè)核心課程的教學工作。近年來,公開發(fā)表論文20余篇,主編教材8部,主持或參與省市校級縱橫向項目20余項,個人獲得校級以上各項獎勵20余項。朱愷文,碩士,廣州科技貿易職業(yè)技術學院計算機科學與技術(講師與)實驗師,廣東省計算機學會第十一屆動漫游戲與電子競技專委會委員,動漫制作技術專業(yè)教師。主要從事數字媒體技術與媒體節(jié)目策劃的教學和研究,致力于培養(yǎng)電競節(jié)目制作、游戲策劃和電子競技運營人才。主講游戲圖形圖像處理、三維游戲模型制作。 戴運籌,廣州科技貿易職業(yè)技術學院計算機科學與技術實驗師,網絡工程師,畢業(yè)于中山大學,計算機技術工程碩士,主要研究方向為高職教育動漫游戲與計算機應用。

圖書目錄

目錄


第1章 游戲概述 1
1.1 游戲和電子游戲 1
1.1.1 游戲 1
1.1.2 電子游戲 3
1.1.3 電子游戲的誕生 3
1.1.4 電子游戲的雅達利時代 4
1.2 游戲的平臺 5
1.2.1 街機 6
1.2.2 家用電視游戲機(家用機) 7
1.2.3 掌上游戲機 8
1.2.4 計算機游戲 9
1.2.5 手機游戲(移動游戲) 9
1.3 游戲的類型 10
1.3.1 游戲類型的定義 10
1.3.2 動作類游戲(ACT) 11
1.3.3 格斗類游戲(FTG) 11
1.3.4 第一人稱視角射擊類游戲(FPS) 12
1.3.5 冒險類游戲(AVG) 13
1.3.6 角色扮演類游戲(RPG) 13
1.3.7 即時戰(zhàn)略類游戲(RTS) 14
1.3.8 模擬類游戲(SLG) 14
1.3.9 運動類游戲(SPT) 15
1.3.10 競速類游戲(RCG) 16
1.3.11 益智類游戲(PUZ) 16
1.3.12 音樂類游戲(MSC) 17
1.3.13 桌面類游戲(TAB) 17
1.3.14 塔防游戲(TD) 17
1.3.15 多人在線戰(zhàn)術競技游戲(MOBA) 17
1.3.16 其他類型游戲(ETC) 18
1.4 中國游戲產業(yè)發(fā)展歷程 18
1.4.1 萌芽時期 18
1.4.2 成長時期 20
1.4.3 涅槃時期 20
1.4.4 重生時期 21
1.4.5 成熟時期 23
1.5 游戲的職業(yè)與崗位 25
1.5.1 游戲制作人 25
1.5.2 游戲設計策劃 26
1.5.3 游戲藝術(美工) 27
1.5.4 游戲程序設計 28
1.5.5 游戲音效 29
1.5.6 游戲測試和質量保證(QA) 30
1.5.7 游戲運營與服務 30
1.5.8 電子競技與賽事 30
1.6 游戲的術語名詞 31
思考與活動 33
第2章 游戲設計的思想 35
2.1 游戲機制與設計要素 35
2.1.1 游戲機制 35
2.1.2 游戲的可玩性 37
2.1.3 游戲設計的要素 38
2.1.4 游戲設計的死角 38
2.2 游戲策劃 38
2.3 游戲美術 39
2.3.1 角色的美術設計 39
2.3.2 場景的美術設計 41
2.3.3 游戲的UI 42
2.3.4 常用的美術設計工具 43
2.4 游戲程序 45
2.4.1 游戲程序設計需要考慮的因素 45
2.4.2 常用的開發(fā)語言 48
2.5 游戲音樂 49
2.5.1 游戲音頻效果的重要性 50
2.5.2 游戲的聲音效果 50
2.5.3 游戲中常見的音樂類型 50
2.5.4 游戲音樂的制作流程 52
2.6 關卡設計 54
2.6.1 關卡的類型 54
2.6.2 關卡設計流程 56
2.6.3 制作關卡圖 58
2.6.4 關卡設計中的常見問題 59
2.7 游戲故事與劇本 60
2.7.1 傳統(tǒng)的故事結構 60
2.7.2 故事要素 63
2.7.3 游戲故事的創(chuàng)建 64
2.7.4 游戲劇本的產生 65
2.7.5 劇本應具備的特征 66
2.8 快速撰寫游戲文檔 68
2.8.1 單頁說明書撰寫 68
2.8.2 十頁說明書撰寫 69
思考與活動 75
第3章 游戲工程與技術 77
3.1 游戲項目開發(fā)流程 77
3.1.1 游戲開發(fā)前的思考 77
3.1.2 游戲開發(fā)流程 78
3.1.3 游戲開發(fā)團隊的建立 80
3.2 游戲中的數學與物理知識 82
3.2.1 游戲相關數學公式 82
3.2.2 游戲中的物理原理 84
3.2.3 游戲的碰撞檢測 86
3.2.4 粒子系統(tǒng) 87
3.3 人工智能在游戲中的應用 89
3.3.1 人工智能 89
3.3.2 游戲人工智能 89
3.3.3 游戲AI技術 90
3.4 游戲引擎 91
思考與活動 96
第4章 初識電子競技 97
4.1 電子競技的起源 97
4.1.1 從游戲到體育競技 98
4.1.2 從電子游戲到電子競技 99
4.2 電子競技萌芽期——單機時代 100
4.2.1 單人單機模式 100
4.2.2 雙人單機模式 102
4.3 電子競技確立期——多人多機時代 105
4.3.1 RTS游戲 105
4.3.2 FPS游戲 108
4.4 電子競技發(fā)展期——互聯(lián)網游戲時代 111
4.4.1 游戲網絡化、平臺化 111
4.4.2 大型網絡游戲的誕生 112
4.4.3 《魔獸爭霸3》——游戲競技新模式 113
4.4.4 DOTA——MOBA的先驅 115
4.4.5 《英雄聯(lián)盟》——重新定義MOBA 116
4.4.6 移動游戲——電子競技新平臺 120
4.5 電子競技游戲的現(xiàn)狀與未來 121
4.5.1 電子競技游戲的現(xiàn)狀 121
4.5.2 電子競技游戲的未來 121
4.6 電子競技的主要特征 122
4.6.1 電子競技是一種競技運動 122
4.6.2 電子競技載體就是游戲 125
4.6.3 電子競技就是人與人的競賽 126
思考與活動 128
第5章 電子競技俱樂部 129
5.1 電子競技俱樂部概述 129
5.1.1 職業(yè)體育俱樂部的起源 130
5.1.2 國外電子競技俱樂部的歷史和發(fā)展 130
5.1.3 中國電子競技俱樂部的歷史與發(fā)展 131
5.1.4 電子競技俱樂部的特點 133
5.2 電子競技俱樂部的組織架構 135
5.2.1 行政部 135
5.2.2 賽訓部 135
5.2.3 業(yè)務部 136
5.3 電子競技戰(zhàn)隊的人員組成 136
5.3.1 戰(zhàn)隊輔助人員 136
5.3.2 戰(zhàn)隊選手的選拔 138
5.3.3 戰(zhàn)隊選手的訓練方法 139
5.3.4 戰(zhàn)隊選手的心理技能與訓練 141
5.3.5 戰(zhàn)隊選手的心理訓練輔助措施 142
5.4 電子競技俱樂部的業(yè)務運營 142
5.4.1 電子競技俱樂部的運營現(xiàn)狀 143
5.4.2 職業(yè)電子競技俱樂部的運營分析 143
5.5 俱樂部未來的發(fā)展方向 146
5.5.1 完善架構擴大知名度 146
5.5.2 加強業(yè)務推廣 147
5.5.3 提升社會價值 147
思考與活動 148
第6章 電子競技賽事 149
6.1 電子競技賽事概述 149
6.1.1 電子競技賽事發(fā)展歷程 150
6.1.2 電子競技主要賽事 152
6.1.3 電子競技賽事分類 154
6.1.4 電子競賽賽事級別 156
6.1.5 電子競技賽事組織架構 157
6.1.6 電子競技賽事風險 157
6.2 電子競技賽事規(guī)劃 159
6.2.1 賽事亮點 160
6.2.2 賽事傳播 161
6.2.3 贊助單位 161
6.2.4 賽事參與條件 162
6.2.5 賽事賽制設計 163
6.2.6 賽事人數規(guī)模 164
6.2.7 賽事場地設計 164
6.2.8 賽事主要設備 165
6.2.9 賽事組織流程 166
6.3 電子競技賽事后勤保障 167
6.3.1 安保服務 167
6.3.2 醫(yī)療服務 168
6.3.3 交通疏導 169
思考與活動 169
第7章 電子競技+ 171
7.1 電子競技與媒體的關系 172
7.1.1  媒體的作用 172
7.1.2 傳統(tǒng)媒體 172
7.1.3 數字媒體 174
7.2 電子競技與網絡直播 177
7.2.1 網絡直播的興起 177
7.2.2 主要的直播平臺 178
7.2.3 網絡直播在電子競技中的應用 180
7.3 電子競技與電子商務的融合 182
7.3.1 電子競技與電子商務融合的優(yōu)勢 182
7.3.2 電子競技與電子商務融合的作用 183
7.3.3 電子競技是新的營銷渠道 185
7.4 電子競技與第三產業(yè)的融合 187
7.4.1 電子競技與旅游 187
7.4.2 電子競技與餐飲 188
7.4.3 電子競技與網咖 190
7.4.4 電子競技與影視 191
思考與活動 192
第8章 電子競技產業(yè)與人才 193
8.1 電子競技產業(yè) 193
8.1.1 電子競技國家產業(yè)政策 194
8.1.2 電子競技產業(yè)現(xiàn)狀 195
8.1.3 電子競技產業(yè)鏈 197
8.2 電子競技主要職業(yè)崗位 199
8.2.1 電子競技員 199
8.2.2 電子競技運營師 200
8.2.3 電子競技賽事解說 200
8.2.4 電子競技導播 203
8.3 電子競技人才培養(yǎng) 204
8.3.1 電子競技人才缺口 204
8.3.2 電子競技教育 205
思考與活動 206
參考文獻 207

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