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數(shù)字游戲中的圖形編程技術(shù)

數(shù)字游戲中的圖形編程技術(shù)

定 價:¥43.40

作 者: 丁剛毅 ,王崇文 編
出版社: 高等教育出版社
叢編項: 教育部、文化部高等學校動漫類規(guī)劃教材
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787040336627 出版時間: 2012-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 213 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《教育部、文化部高等學校動漫類規(guī)劃教材:數(shù)字游戲中的圖形編程技術(shù)》是教育部、文化部高等學校動漫類規(guī)劃教材,強調(diào)OpenGL在數(shù)字游戲編程中的應(yīng)用,《教育部、文化部高等學校動漫類規(guī)劃教材:數(shù)字游戲中的圖形編程技術(shù)》通過大量的實例,深入淺出地介紹了OpenGL編程技術(shù)。通過《教育部、文化部高等學校動漫類規(guī)劃教材:數(shù)字游戲中的圖形編程技術(shù)》的學習,讀者可以掌握利用OpenGLAPI編寫三維圖形及數(shù)字游戲應(yīng)用開發(fā)的方法。全書共有11章,主要包括OpenGL簡介、繪制幾何物體、視圖變換、顏色與光照的使用、混合模式、抗鋸齒和霧、圖像與位圖的操作、紋理映射,以及OpenGL在移動平臺的應(yīng)用等內(nèi)容。書中的實例代碼都是從大量實際應(yīng)用中精心篩選出來的,并經(jīng)過適當?shù)匦薷?、完善和嚴格測試?!督逃?、文化部高等學校動漫類規(guī)劃教材:數(shù)字游戲中的圖形編程技術(shù)》可作為高等學校數(shù)字媒體專業(yè)或數(shù)字藝術(shù)專業(yè)高年級本科生教材,也可作為圖形學、游戲程序設(shè)計課程的輔助參考資料,還可供欲進入游戲開發(fā)、影視特效、虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實、移動圖形應(yīng)用等領(lǐng)域的初、中級程序員、高校與科研機構(gòu)的相關(guān)研究人員學習參考。

作者簡介

暫缺《數(shù)字游戲中的圖形編程技術(shù)》作者簡介

圖書目錄

預(yù)備知識
0.1 什么是數(shù)字游戲
0.2 常見的圖形編程接口
0.2.1 什么是圖形編程接口
0.2.2 DirectX
0.2.3 0penGL
0.3 游戲引擎
0.3.1 什么是游戲引擎
0.3.2 主流游戲引擎
第1章 OpenGL簡介
1.1 什么是OpenGL
1.1.1 0penGL的發(fā)展史
1.1.2 0penGL的基本特點
1.1.3 0penGL的體系結(jié)構(gòu)
1.1.4 0penGL的渲染管線
1.1.5 0penGL的狀態(tài)機特性
1.1.6 一段簡單的OpenGL代碼
1.2 相關(guān)的蕊數(shù)庫
1.2.1 0penGL核心庫
1.2.2 0penGL實用庫
1.2.3 0penGL輔助庫
1.2.4 0penGL工具庫
1.2.5 Windows專用庫
1.3 基本圖形功能
1.4 0penGL的未來與展望
第2章 繪制幾何物體
2.1 繪圖前的準備工作
2.1.1 清除窗口
2.1.2 指定顏色
2.1.3 完成繪圖
2.2 基本幾何圖元的描述
2.2.1 什么是點、直線和多邊形
2.2.2 0penGL幾何圖元
2.3 幾何圖元的繪制
2.3.1 使用gIBegin(  )和gIEnd(  )
2.3.2 點的繪制
2.3.3 直線的繪制
2.3.4 多邊形的繪制
第3章 視圖變換
3.1 圖形變換的數(shù)學基礎(chǔ)
3.1.1 圖形變換的基本原理
3.1.2 平移變換
3.1.3 縮放變換
3.1.4 旋轉(zhuǎn)變換
3.2 0penGL中的坐標變換
3.2.1 從一個簡單的例子說起
3.2.2 視覺坐標
3.2.3 視點變換
3.2.4 模型變換
3.2.5 投影變換
3.2.6 視口變換
3.3 0penGL中的模型變換
3.3.1 模型觀察矩陣
3.3.2 模型觀察矩陣的具體變換
3.3.3 gluLookAt(  )的使用
3.4 0penGL的投影變換
3.5 0penGL的視口變換
3.5.1 定義視口
3.5.2 變換深度坐標
3.6 裁剪平面
第4章 顏色
4.1 計算機中的顏色
4.1.1 三基色原理
4.1.2 RGB色立體
4.2 RGBA模式與顏色索引模式
4.2.1 什么是RGBA模式
4.2.2 什么是顏色索引模式
4.2.3 兩者之間的選擇和交換
4.3 顏色使用實例
第5章 光照
5.1 真實世界與OpenGL光照
5.1.1 什么是環(huán)境光、散射光、鏡面光和發(fā)射光
5.1.2 材質(zhì)的顏色
5.1.3 先與材質(zhì)的RGB值
5.2 創(chuàng)建光源
5.2.1 顏色
5.2.2 定位和衰減
5.2.3 聚光燈
5.2.4 多光源
5.2.5 光源位置和方向的控制
5.3 光照模型的選擇
5.3.1 全局環(huán)境光
5.3.2 局部和無窮遠視點
5.3.3 雙面光照
5.3.4 激活光照
5.4 定義材質(zhì)屬性
5.4.1 漫反射和環(huán)境反射
5.4.2 鏡面反射
5.4.3 發(fā)射光顏色
5.4.4 改變材質(zhì)屬性
……
第6章 混合模式,抗鋸齒和霧
第7章 位圖和圖像
第8章 紋理映射
第9章 OpenGL在Android移動平臺上的應(yīng)用
第10章 小試牛刀

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