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Android游戲開發(fā)技術(shù)實(shí)戰(zhàn)詳解

Android游戲開發(fā)技術(shù)實(shí)戰(zhàn)詳解

定 價(jià):¥68.00

作 者: 褚尚軍
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 移動開發(fā)

ISBN: 9787121174322 出版時(shí)間: 2012-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 468 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Android移動開發(fā)技術(shù)叢書:Android游戲開發(fā)技術(shù)實(shí)戰(zhàn)詳解》詳細(xì)講解了Android游戲開發(fā)技術(shù)的基本知識。本書內(nèi)容新穎、知識全面、講解詳細(xì),全書共分18章,第1章講解了Android系統(tǒng)的基本知識;第2章講解了在進(jìn)行Android開發(fā)之前要做的工作;第3章講解了Android游戲開發(fā)的基礎(chǔ)知識;第4章講解了Graphics繪圖的基本知識;第5章講解了OpenGL ES的基礎(chǔ)知識;第6章講解了紋理映射的基本知識;第7章講解了繪制不同的三維形狀的基本知識;第8章講解了坐標(biāo)變換和混合的基本知識;第9章講解了OpenGL ES進(jìn)階的基本知識;第10章講解了讓游戲和網(wǎng)絡(luò)接軌的基本知識;第11章講解了音頻開發(fā)應(yīng)用的基本知識;第12章講解了游戲中的數(shù)學(xué)和物理的基本知識;第13章講解了傳感器的基本知識;第14章講解了人工智能的基本知識;第15章講解了開發(fā)益智類游戲——魔塔游戲的基本知識;第16章講解了開發(fā)體育類游戲——激情投籃的基本流程;第17章講解了開發(fā)棋牌類游戲——象棋的基本過程;第18章講解了開發(fā)射擊類游戲——搶灘登陸的基本過程。本書面向Android程序開發(fā)用戶,既可以作為初學(xué)者的參考資料,也可以作為向此領(lǐng)域發(fā)展的程序員的參考用書。

作者簡介

暫缺《Android游戲開發(fā)技術(shù)實(shí)戰(zhàn)詳解》作者簡介

圖書目錄

第1章  Android概述 1
1.1  智能手機(jī)世界 1
1.1.1  何謂智能手機(jī) 1
1.1.2  主流智能手機(jī)系統(tǒng) 2
1.2  蓬勃發(fā)展的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè) 2
1.3  Android的巨大優(yōu)勢 2
1.4  搭建Android應(yīng)用開發(fā)環(huán)境 3
1.4.1  安裝Android SDK的系統(tǒng)
要求 3
1.4.2  安裝JDK、Eclipse、
Android SDK 3
1.4.3  設(shè)定Android SDK Home 13
1.4.4  驗(yàn)證開發(fā)環(huán)境 13
1.4.5  常見的幾個(gè)問題 15
1.5  Android模擬器 19
1.5.1  Android模擬器簡介 19
1.5.2  模擬器和真機(jī)究竟有何區(qū)別 19
1.5.3  創(chuàng)建Android虛擬設(shè)備 19
1.5.4  模擬器總結(jié) 21
第2章  準(zhǔn)備工作 24
2.1  簡析Android安裝文件 24
2.1.1  Android SDK目錄結(jié)構(gòu) 24
2.1.2  android.jar及內(nèi)部結(jié)構(gòu) 24
2.1.3  閱讀SDK文檔需要技巧 26
2.1.4  不簡單的SDK工具 27
2.2  實(shí)例教學(xué) 28
2.3  Android系統(tǒng)架構(gòu)剖析 32
2.3.1  Android體系結(jié)構(gòu)介紹 32
2.3.2  Android應(yīng)用工程文件
組成 35
2.3.3  應(yīng)用程序的生命周期 37
第3章  Android游戲開發(fā)基礎(chǔ) 40
3.1  游戲的類型 40
3.1.1  ACT動作游戲 40
3.1.2  FTG格斗游戲 41
3.1.3  STG射擊類游戲 41
3.1.4  FPS第一人稱視角射擊
游戲 41
3.1.5  SLG策略游戲 42
3.1.6  RTS游戲 42
3.1.7  RTT游戲 42
3.1.8  RPG角色扮演類游戲 42
3.1.9  AVG冒險(xiǎn)游戲 43
3.1.10  SIM游戲 44
3.1.11  SPG競技類游戲 44
3.1.12  RAC游戲 44
3.1.13  PUZ益智游戲 44
3.1.14  MUG音樂游戲 45
3.1.15  ETC游戲 45
3.2  游戲開發(fā)流程 45
3.3  五種數(shù)據(jù)存儲方式 47
3.3.1  最容易掌握的
SharedPreferences存儲 47
3.3.2  文件存儲 49
3.3.3  最常用的SQLite存儲 50
3.3.4  重要的ContentProvider
存儲 56
3.3.5  網(wǎng)絡(luò)存儲 60
3.4  I/O文件操作 61
3.4.1  流 62
3.4.2  加快I/O操作效率 66
3.4.3  文件處理 69
3.4.4  訪問操作SD卡 71
3.5  游戲框架 79
3.5.1  View類 79
3.5.2  SurfaceView類 81
第4章  平面世界 87
4.1  繪圖類Graphics 87
4.2  設(shè)置文本顏色 87
4.3  Paint類繪制圖像 89
4.4  畫布類Canvas 92
4.5  使用矩形類Rect 94
4.6  使用非矢量圖形類
NinePatch 98
4.7  使用圖形變換類Matrix 98
4.8  使用位圖操作類Bitmap 102
4.8.1  Bitmap類的功能 102
4.8.2  Bitmap應(yīng)用實(shí)例 104
4.9  使用I/O類BitmapFactory 109
4.10  使用字體對象類Typeface 111
4.11  使用渲染類Shader 112
第5章  OpenGL ES基礎(chǔ) 115
5.1  OpenGL ES介紹 115
5.2  OpenGL ES的基本應(yīng)用 116
5.2.1  使用點(diǎn)線法繪制三角形 116
5.2.2  索引法繪制三角形 122
5.2.3  頂點(diǎn)法繪制三角形 127
5.3  實(shí)現(xiàn)投影效果 129
5.3.1  正交投影 129
5.3.2  透視投影 130
5.3.3  實(shí)現(xiàn)投影效果 130
5.4  實(shí)現(xiàn)光照效果 134
5.4.1  光照基礎(chǔ) 134
5.4.2  實(shí)例應(yīng)用—開啟/關(guān)閉
光照 136
5.4.3  實(shí)例應(yīng)用—實(shí)現(xiàn)定位光
效果 141
第6章  紋理映射 147
6.1  紋理映射基礎(chǔ) 147
6.1.1  紋理貼圖和紋理拉伸 147
6.1.2  Texture Filter紋理過濾 148
6.2  紋理映射應(yīng)用實(shí)例 149
6.2.1  實(shí)現(xiàn)三角形紋理貼圖
效果 149
6.2.2  實(shí)現(xiàn)地月模型效果 153
6.2.3  實(shí)現(xiàn)紋理拉伸效果 160
第7章  繪制不同的三維形狀 165
7.1  繪制一個(gè)圓柱體 165
7.2  繪制一個(gè)圓環(huán) 172
7.3  繪制一個(gè)拋物面效果 176
7.4  繪制一個(gè)螺旋面效果 179
第8章  坐標(biāo)變換和混合 184
8.1  實(shí)現(xiàn)坐標(biāo)變換 184
8.1.1  坐標(biāo)變換基礎(chǔ) 184
8.1.2  實(shí)現(xiàn)縮放變換 184
8.1.3  實(shí)現(xiàn)平移變換 189
8.2  使用Alpha混合技術(shù) 191
8.2.1  基本知識 191
8.2.2  實(shí)現(xiàn)簡單混合 192
8.2.3  實(shí)現(xiàn)光暈和云層效果 196
8.2.4  實(shí)現(xiàn)濾光器效果 201
第9章  OpenGL ES進(jìn)階 207
9.1  實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)和霧特效功能 207
9.1.1  攝像機(jī)基礎(chǔ) 207
9.1.2  霧特效基礎(chǔ) 208
9.1.3  實(shí)現(xiàn)霧特效和攝像機(jī)
效果 208
9.2  粒子系統(tǒng) 219
9.2.1  粒子系統(tǒng)基礎(chǔ) 219
9.2.2  實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)效果 219
9.3  鏡像技術(shù) 222
9.4  實(shí)現(xiàn)旗幟飄揚(yáng)效果 226
第10章  讓游戲和網(wǎng)絡(luò)接軌 229
10.1  Socket基礎(chǔ) 229
10.1.1  TCP和UDP 229
10.1.2  Socket基礎(chǔ) 230
10.1.3  ServerSocket基礎(chǔ) 231
10.1.4  Socket和ServerSocket
應(yīng)用 232
10.1.5  幾個(gè)技巧 236
10.2  HTTP基礎(chǔ) 237
10.2.1  HTTP基礎(chǔ) 237
10.2.2  Android中的HTTP 238
10.3  網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用 243
10.3.1  使用Socket實(shí)現(xiàn)模擬器和
計(jì)算機(jī)的通信 243
10.3.2  傳遞HTTP參數(shù) 246
第11章  音頻開發(fā)應(yīng)用 251
11.1  AudioManager類 251
11.1.1  AudioManager基礎(chǔ) 251
11.1.2  AudioManager基本應(yīng)用—
設(shè)置短信提示鈴聲 254
11.2  為游戲設(shè)置背景音樂 258
11.2.1  使用AudioTrack播放
音頻文件 258
11.2.2  使用MediaPlayer播放
音頻文件 261
11.2.3  使用SoundPool播放
音頻文件 274
11.2.4  使用JetPlayer播放音頻
文件 276
11.2.5  使用AudioEffect處理
音效 277
11.3  使用Vibrator類實(shí)現(xiàn)振動 280
11.3.1  Vibrator類基礎(chǔ) 280
11.3.2  使用Vibrator實(shí)現(xiàn)振動
效果 281
第12章  游戲中的數(shù)學(xué)和物理 287
12.1  游戲中的數(shù)學(xué) 287
12.1.1  坐標(biāo)系 287
12.1.2  矢量(向量) 290
12.2  游戲中的物理 292
12.2.1  基本概念 293
12.2.2  物理在游戲中的應(yīng)用 293
12.3  物理碰撞 299
12.3.1  幾個(gè)概念 299
12.3.2  完全彈性碰撞 300
12.3.3  有損失的碰撞 304
12.4  碰撞檢測 306
12.4.1  碰撞檢測基礎(chǔ) 306
12.4.2  AABB邊界框 307
第13章  傳感器 316
13.1  Android傳感器系統(tǒng)的結(jié)構(gòu) 316
13.2  傳感器開發(fā)工具 318
13.3  各種傳感器 321
13.3.1  光線傳感器 322
13.3.2  加速度傳感器 322
13.3.3  姿態(tài)傳感器 325
13.3.4  距離傳感器 328
13.4  傳感器總結(jié) 328
第14章  人工智能 331
14.1  人工智能介紹 331
14.1.1  人工智能簡介 331
14.1.2  人工智能的兩種實(shí)現(xiàn)
方法 332
14.1.3  游戲中的人工智能 332
14.2  人工智能中的圖搜索 334
14.2.1  深度優(yōu)先搜索—
DFS 334
14.2.2  廣度優(yōu)先搜索—
BFS 337
14.2.3  戴克斯特拉算法—
Dijkstra 338
14.2.4   A*算法 339
14.3  演示人工智能圖搜索算法 347
第15章  益智類游戲——魔塔游戲 364
15.1  魔塔簡介 364
15.1.1  游戲簡介 364
15.1.2  發(fā)展版本 364
15.2  設(shè)計(jì)游戲框架 365
15.2.1  設(shè)計(jì)界面視圖 365
15.2.2  屏幕處理 366
15.2.3  更新線程 368
15.2.4  游戲界面顯示 369
15.3  繪制處理 370
15.3.1  繪制地圖 370
15.3.2  繪制游戲主角 372
15.3.3  繪制對話界面 378
15.3.4  戰(zhàn)斗界面 379
15.3.5  圖層管理器 381
15.4  實(shí)現(xiàn)游戲音效 385
第16章  體育類游戲——激情投籃 387
16.1  籃球游戲介紹 387
16.1.1  籃球游戲介紹 387
16.1.2  游戲策劃 387
16.1.3  策劃游戲 388
16.1.4  準(zhǔn)備工作 388
16.2

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