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Android游戲開發(fā)實踐指南

Android游戲開發(fā)實踐指南

定 價:¥79.00

作 者: (美)羅格斯(Rogers,R.)著,愛飛翔 譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 華章程序員書庫
標 簽: 移動開發(fā)

ISBN: 9787111391548 出版時間: 2012-08-01 包裝: 平裝
開本: ` 頁數(shù): 436 字數(shù):  

內容簡介

  《Android游戲開發(fā)實踐指南》是一本經(jīng)典的Android游戲開發(fā)教程,由資深軟件開發(fā)專家親自執(zhí)筆,AndEngine引擎創(chuàng)建者作序推薦。 書中以開源引擎AndEngine為基礎,不僅以專題的形式巧妙地將Android游戲開發(fā)必須掌握的各項關鍵技術(場景、圖層、圖形繪制、精靈、動畫、物理效果、粒子系統(tǒng)、碰撞檢測、關卡設計、美工、聲音……)串聯(lián)起來,系統(tǒng)地講解了Android游戲開發(fā)者應該學習的理論知識,而且用一個完整的案例貫穿全書,將游戲開發(fā)的各項要素整合到一起,對Android游戲開發(fā)的方法和流程做了一個全景展示,可操作性極強。 《Android游戲開發(fā)實踐指南》共分17章:第1章介紹手機游戲的概況和類型;第2章~第15章各章都會闡述一個與游戲開發(fā)相關的話題,其中包括游戲的要素與游戲開發(fā)的工具,游戲邏輯循環(huán)的概念和用AndEngine開始開發(fā)游戲的方法,場景、圖層、場景切換與實體修改器,精靈和動畫精靈的繪制方法,文本和用戶輸入,瓦片地圖,粒子系統(tǒng),聲音,物理效果,人工智能,計分與碰撞以及多媒體擴展包;第16章介紹如何通過完善現(xiàn)有功能使游戲更有趣;第17章介紹游戲的測試與發(fā)行。每章最后都有練習題,可幫助讀者邊學邊練,迅速提高技能,書最后提供了習題答案。

作者簡介

  ickRogers 資深軟件開發(fā)工程師,擁有30余年軟件開發(fā)經(jīng)驗,從事手機軟件開發(fā)10余年,經(jīng)驗十分豐富。他還是一位有經(jīng)驗的技術作家,曾在雜志上發(fā)表過多篇技術文章,并著有另外一本關于Android應用開發(fā)的圖書。譯者簡介愛飛翔 資深Android開發(fā)工程師和游戲開發(fā)工程師,有10余年開發(fā)經(jīng)驗,曾主導和參與了多個手機游戲和手機軟件項目的開發(fā),經(jīng)驗十分豐富。他是手機軟件開發(fā)引擎AgileMobileEngine的創(chuàng)始人兼項目經(jīng)理,同時也是CatEngine手機游戲開發(fā)引擎的聯(lián)合創(chuàng)始人兼代碼維護員。他對極限編程、設計模式、重構、測試驅動開發(fā)、敏捷軟件開發(fā)等也有較深入的研究,目前負責敏捷移動開發(fā)網(wǎng)(http://www.agilemobidev.com/)的運營。業(yè)余愛好文學和歷史,有一定的文學造詣。

圖書目錄

譯者序

前言
第1章 手機游戲 / 1
1.1 手機游戲市場 / 2
1.2 電腦游戲的世界 / 3
1.2.1 游戲類型 / 3
1.2.2 適合于手機的游戲 / 5
1.2.3 典型的游戲組件 / 6
1.2.4 《少女大戰(zhàn)吸血鬼》 / 8
1.2.5 V3的設計 / 9
1.3 AndEngine范例 / 11
1.4 總結 / 12
1.5 習題 / 12
第2章 游戲要素與工具 / 14
2.1 軟件開發(fā)工具 / 15
2.1.1 Android SDK / 15
2.1.2 AndEngine游戲引擎庫 / 16
2.1.3 AndEngine游戲概念 / 17
2.1.4 Box2D物理引擎 / 19
2.2 圖形工具 / 19
2.2.1 矢量圖工具:Inkscape / 20
2.2.2 位圖工具:GIMP / 21
2.2.3 動畫捕捉:AnimGet / 22
2.2.4 瓦片地圖創(chuàng)建工具:Tiled / 23
2.2.5 TrueType字體創(chuàng)建與編輯工具:FontStruct / 23
2.3 聲音工具 / 24
2.3.1 音效工具:Audacity / 24
2.3.2 背景音樂工具:MuseScore / 25
2.4 初試身手:制作啟動畫面 / 26
2.4.1 創(chuàng)建游戲項目 / 27
2.4.2 加入AndEngine庫 / 27
2.4.3 加入啟動畫面代碼 / 28
2.4.4 用模擬器運行游戲 / 30
2.4.5 用Android設備運行游戲 / 31
2.5 總結 / 31
2.6 習題 / 32
第3章 游戲循環(huán)與菜單 / 33
3.1 游戲循環(huán)概述 / 34
3.2 AndEngine的游戲循環(huán) / 35
3.2.1 初始化Engine對象 / 35
3.2.2 其他Engine類 / 36
3.3 為V3增加菜單屏幕 / 37
3.3.1 AndEngine的菜單 / 37
3.3.2 構建V3的開始菜單 / 40
3.3.3 創(chuàng)建菜單 / 40
3.3.4 MainMenuActivity類 / 45
3.3.5 常數(shù)與字段 / 46
3.3.6 onLoadResources()方法 / 46
3.3.7 onLoadScene()方法 / 46
3.3.8 createStaticMenuScene()方法與createPopUpScene()方法 / 46
3.3.9 onKeyDown()方法與onMenuItemClicked()方法 / 47
3.3.10 從啟動畫面切換到菜單 / 47
3.4 內存使用 / 50
3.5 “退出”選項 / 50
3.6 總結 / 50
3.7 習題 / 51
第4章 場景、圖層、場景切換與實體修改器 / 52
4.1 AndEngine的場景 / 53
4.1.1 實體/組件模型 / 53
4.1.2 Entity類 / 54
4.1.3 構造器 / 54
4.1.4 Entity類的位置相關方法 / 55
4.1.5 Entity類的縮放相關方法 / 55
4.1.6 Entity類的顏色相關方法 / 56
4.1.7 Entity類的旋轉相關方法 / 57
4.1.8 管理子對象 / 57
4.1.9 管理Modifier / 58
4.1.10 其他有用的Entity類方法 / 58
4.1.11 Layer類 / 59
4.1.12 Scene類 / 59
4.1.13 背景管理 / 60
4.1.14 子Scene對象管理 / 60
4.1.15 Layer對象管理 / 61
4.1.16 上級Scene對象管理 / 61
4.1.17 觸摸區(qū)域管理 / 61
4.1.18 特殊Scene類 / 61
4.1.19 用于Entity的Modifier類 / 62
4.1.20 EntityModifier類的通用方法 / 63
4.1.21 位置相關的EntityModifier類 / 63
4.1.22 縮放相關的EntityModifier類 / 66
4.1.23 顏色相關的EntityModifier類 / 67
4.1.24 旋轉相關的EntityModifier類 / 67
4.1.25 透明度相關的EntityModifier類 / 68
4.1.26 延遲相關的EntityModifier類 / 69
4.1.27 Modifier的組合 / 69
4.1.28 EaseFunction / 71
4.2 創(chuàng)建游戲第1關的場景 / 79
4.3 總結 / 84
4.4 習題 / 85
第5章 繪制與精靈 / 86
5.1 快速回顧Entity類 / 87
5.2 繪制線條與矩形 / 88
5.2.1 線條 / 88
5.2.2 矩形 / 88
5.3 精靈 / 88
5.3.1 貼圖 / 89
5.3.2 效率問題 / 99
5.3.3 復合精靈 / 100
5.4 總結 / 104
5.5 習題 / 105
第6章 動畫 / 106
6.1 動畫所需素材 / 107
6.2 動畫的瓦片貼圖 / 108
6.3 AndEngine的動畫 / 108
6.4 動畫范例 / 110
6.5 將動畫加入Level1Activity類 / 114
6.6 動畫制作的問題 / 122
6.7 高級話題:從3D模型中制作2D動畫 / 123
6.8 總結 / 123
6.9 習題 / 123
第7章 文本 / 125
7.1 字型與字體 / 126
7.2 載入字型 / 127
7.2.1 Font類 / 127
7.2.2 StrokeFont類 / 127
7.2.3 FontFactory類 / 128
7.2.4 FontManager類 / 128
7.2.5 Typeface類 / 128
7.3 AndEngine中的文本 / 129
7.3.1 AndEngine中的文本API / 129
7.3.2 桌面通知 / 132
7.4 定制字型 / 133
7.5 將定制字型加入V3 / 135
7.6 總結 / 142
7.7 習題 / 142
第8章 用戶輸入 / 144
8.1 Android與AndEngine的輸入方式 / 145
8.1.1 字母鍵盤與袖珍鍵盤 / 146
8.1.2 觸摸 / 146
8.1.3 自定義手勢 / 152
8.1.4 屏幕游戲手柄 / 152
8.1.5 加速計 / 153
8.1.6 位置和方向 / 153
8.1.7 語音 / 158
8.2 將用戶輸入加入V3 / 161
8.3 總結 / 166
8.4 習題 / 166
第9章 瓦片地圖 / 168
9.1 為何使用瓦片地圖 / 169
9.2 瓦片地圖的類型 / 169
9.2.1 正交瓦片地圖 / 171
9.2.2 等距投影瓦片地圖 / 171
9.3 瓦片地圖的結構 / 172
9.4 AndEngine中的瓦片地圖 / 172
9.4.1 TMX與TSX文件 / 172
9.4.2 TMXLoader類 / 172
9.4.3 TMXTiledMap類 / 173
9.4.4 TMXLayer類 / 174
9.4.5 TMXTile類 / 174
9.5 瓦片編輯器:Tiled / 175
9.6 TMX文件 / 176
9.7 正交瓦片地圖游戲:《打吸血鬼》 / 177
9.7.1 WAV的瓦片地圖 / 177
9.7.2 創(chuàng)建WAV的瓦片集 / 178
9.7.3 創(chuàng)建WAV的瓦片地圖 / 179
9.7.4 《打吸血鬼》游戲的代碼 / 181
9.8 等距投影瓦片地圖 / 191
9.9 總結 / 191
9.10 習題 / 192
第10章 粒子系統(tǒng) / 193
10.1 粒子發(fā)射器是什么 / 194
10.2 粒子系統(tǒng)如何運作 / 195
10.3 AndEngine的粒子系統(tǒng) / 195
10.3.1 ParticleSystem類 / 196
10.3.2 ParticleEmitter類 / 197
10.3.3 ParticleInitializer類 / 198
10.3.4 ParticleModifier類 / 199
10.3.5 有用的ParticleSystem類方法 / 200
10.4 創(chuàng)建粒子系統(tǒng) / 201
10.4.1 以傳統(tǒng)方式創(chuàng)建粒子系統(tǒng) / 201
10.4.2 以XML文件創(chuàng)建粒子系統(tǒng) / 202
10.5 將粒子發(fā)射器加入V3游戲中 / 206
10.5.1 以傳統(tǒng)方式制作V3的爆炸效果 / 206
10.5.2 以XML文件方式制作V3的爆炸效果 / 210
10.6 總結 / 211
10.7 習題 / 211
第11章 聲音 / 213
11.1 如何在游戲中使用聲音 / 214
11.1.1 音樂 / 214
11.1.2 音效 / 214
11.2 音樂與音效的來源 / 215
11.3 音樂與音效制作工具 / 216
11.4 音頻解碼器 / 216
11.5 使用AndEngine播放聲音 / 217
11.5.1 Music類 / 218
11.5.2 Sound類 / 218
11.5.3 MusicFactory類 / 219
11.5.4 SoundFactory類 / 219
11.6 將聲音加入V3游戲 / 220
11.6.1 創(chuàng)建音效 / 220
11.6.2 創(chuàng)建背景音樂 / 223
11.6.3 修改V3游戲的代碼 / 225
11.7 總結 / 235
11.8 習題 / 236
第12章 物理效果 / 237
12.1 Box2D物理引擎 / 238
12.1.1 Box2D概念 / 238
12.1.2 設定Box2D / 240
12.2 構建物理學游戲的關卡 / 241
12.3 AndEngine與Box2D / 242
12.3.1 下載AndEnginePhysicsBox2DExtension并將其加入游戲項目 / 242
12.3.2 Box2D的API / 244
12.3.3 簡單的物理效果范例 / 247
12.3.4 關卡加載 / 252
12.4 《憤怒的村民》:V3中的物理學小游戲 / 255
12.5 實現(xiàn)IV游戲 / 255
12.5.1 創(chuàng)建關卡 / 256
12.5.2 編寫IVActivity.java / 260
12.6 總結 / 270
12.7 習題 / 270
第13章 人工智能 / 272
13.1 游戲AI相關話題 / 273
13.1.1 簡單的腳本 / 273
13.1.2 決策樹、Minimax樹與狀態(tài)機 / 273
13.1.3 專家系統(tǒng)或基于規(guī)則的決策系統(tǒng) / 276
13.1.4 神經(jīng)網(wǎng)絡 / 277
13.1.5 遺傳算法 / 278
13.1.6 路徑查找 / 279
13.1.7 動態(tài)困難度調節(jié) / 280
13.1.8 程序化的音樂生成 / 280
13.2 實現(xiàn)V3游戲的AI / 281
13.3 總結 / 290
13.4 習題 / 290
第14章 計分與碰撞 / 291
14.1 計分系統(tǒng)設計 / 292
14.1.1 更新小游戲取得的分數(shù) / 293
14.1.2 記錄5個最高分 / 293
14.1.3 在小游戲場景中顯示分數(shù) / 294
14.1.4 分數(shù)頁面的顯示 / 295
14.2 AndEngine的碰撞 / 298
14.2.1 AndEngine的Shape碰撞 / 298
14.2.2 Box2D的碰撞 / 299
14.3 開始計算玩家的得分 / 300
14.4 《墓地》(第1關)場景 / 300
14.4.1 常量和字段 / 300
14.4.2 onLoadEngine方法與onLoadResources方法 / 303
14.4.3 onLoadScene方法 / 304
14.4.4 mStartVamp任務 / 306
14.5 《打吸血鬼》 / 307
14.5.1 常量和字段 / 307
14.5.2 onLoadScene方法 / 308
14.5.3 openCoffin和closeCoffin方法 / 309
14.6 《憤怒的村民》 / 310
14.6.1 常量和字段 / 310
14.6.2 onLoadScene方法 / 311
14.6.3 onLoadComplete方法 / 312
14.6.4 addStake方法 / 313
14.7 總結 / 314
14.8 習題 / 314
第15章 多媒體擴展包 / 315
15.1 下載多媒體擴展包 / 316
15.2 動態(tài)壁紙 / 317
15.2.1 Android動態(tài)壁紙 / 317
15.2.2 創(chuàng)建V3的Android動態(tài)壁紙 / 318
15.3 MOD格式音樂 / 322
15.3.1 搜尋MOD格式的音樂 / 322
15.3.2 XMP MOD播放器 / 323
15.4 多人游戲 / 324
15.5 AndEngine的多點觸摸 / 326
15.6 增強現(xiàn)實游戲 / 328
15.7 總結 / 332
15.8 習題 / 332
第16章 游戲集成 / 334
16.1 困難度調節(jié) / 336
16.1.1 困難度參數(shù)的保存 / 336
16.1.2 困難度參數(shù)的設定 / 337
16.2 游戲結束畫面的代碼 / 337
16.3 第1關:主游戲 / 340
16.4 《打吸血鬼》 / 345
16.5 《憤怒的村民》 / 347
16.6 選項菜單 / 350
16.7 總結 / 350
16.8 習題 / 350
第17章 測試與發(fā)行 / 352
17.1 應用程序商業(yè)模式 / 353
17.2 測試與發(fā)行準備工作 / 354
17.2.1 在實際設備上測試游戲 / 354
17.2.2 考慮加入終端用戶許可協(xié)議 / 355
17.2.3 向Manifest文件加入圖標與標簽 / 357
17.2.4 關閉記錄與調試功能 / 357
17.2.5 在游戲中增加版本號 / 357
17.2.6 獲取密鑰 / 358
17.2.7 編譯與簽名最終的.apk文件 / 359
17.2.8 測試最終的.apk文件 / 359
17.3 發(fā)行游戲 / 360
17.3.1 Android Market / 360
17.3.2 Amazon App Store / 362
17.4 推廣游戲 / 363
17.4.1 App Store推廣 / 364
17.4.2 游戲評論網(wǎng)站推廣 / 366
17.4.3 手機廣告 / 366
17.4.4 口碑營銷 / 367
17.4.5 社交網(wǎng)絡推廣 / 367
17.5 總結 / 367
附錄 習題解答 / 369

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