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iPhone游戲開發(fā)實(shí)踐指南

iPhone游戲開發(fā)實(shí)踐指南

定 價:¥59.00

作 者: (美)戴利
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 移動開發(fā)

ISBN: 9787111351764 出版時間: 2011-08-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 317 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  由戴利編著的《iPhone游戲開發(fā)實(shí)踐指南》通過一個實(shí)例介紹了在。iPhone上創(chuàng)建游戲的完整過程,全面涵蓋從最初的游戲設(shè)計(jì)到最終將游戲上傳至AppStore的整個過程。全書共分16章,每一章都詳細(xì)介紹了該游戲的一個特定組件及支持該組件的技術(shù),包括最初的游戲設(shè)計(jì)思路、之前的準(zhǔn)備工作、游戲循環(huán)、圖像渲染、精靈表、動畫、點(diǎn)陣字、貼圖地圖、粒子發(fā)射器、聲音、用戶輸入、游戲界面、游戲?qū)ο蠛蛯?shí)體、碰撞檢測,以及如何對游戲進(jìn)行測試等。 《iPhone游戲開發(fā)實(shí)踐指南》適合iPhone游戲開發(fā)人員閱讀。

作者簡介

暫缺《iPhone游戲開發(fā)實(shí)踐指南》作者簡介

圖書目錄

對本書的贊譽(yù)
譯者序
前言
第1章 游戲設(shè)計(jì)
1.1 游戲的開始
1.2 主導(dǎo)思想
1.2.1 適合iphone的游戲
1.2.2 故事情節(jié)
1.2.3 名字的內(nèi)涵
1.2.4 游戲的目標(biāo)
1.3 游戲的元素
1.3.1 時間
1.3.2 生命
1.3.3 健康值
1.3.4 物品
1.3.5 羊皮碎片
1.3.6 門
1.3.7 武器
1.3.8 實(shí)體
1.3.9 玩家
1.4 小結(jié)
第2章 術(shù)語、技術(shù)和工具
2.1 術(shù)語
2.1.1 精靈
2.1.2 精靈表
2.1.3 動畫
2.1.4 點(diǎn)陣字
2.1.5 貼圖地圖
2.1.6 粒子系統(tǒng)
2.2 碰撞檢測
2.2.1 人工智能
2.2.2 游戲循環(huán)
2.3 技術(shù)
2.3.1 objective-c
2.3.2 cocoa touch
2.3.3 opengl es
2.3.4 openal
2.4 工具
2.5 小結(jié)
第3章 開始探索旅程
3.1 在xcode中創(chuàng)建項(xiàng)目
3.2 程序的運(yùn)行
3.3 準(zhǔn)備就緒
3.4 程序代理
3.4.1 查看頭文件
3.4.2 查看實(shí)現(xiàn)文件
3.5 eaglview
3.5.1 eaglview.h
3.5.2 eaglview.m
3.6 es1renderer
3.6.1 審查es1renderer.h
3.6.2 查看es1renderer.m
3.6.3 創(chuàng)建幀緩沖區(qū)和渲染緩沖區(qū)
3.6.4 render方法
3.6.5 定義顏色值
3.6.6 定位
3.7 opengl的工作原理
3.7.1 對模型應(yīng)用變換
3.7.2 在屏幕上渲染
3.8 小結(jié)
第4章 游戲循環(huán)
4.1 時間控制就是一切
4.2 沖突檢測
4.3 游戲循環(huán)
4.3.1 基于幀的循環(huán)體
4.3.2 基于時間的固定間隔循環(huán)體
4.4 開始
4.4.1 eaglview類的修改
4.4.2 eaglview.m文件的修改
4.4.3 es1renderer類
4.4.4 配置視圖端口
4.5 游戲場景和游戲控制器
4.5.1 創(chuàng)建游戲控制器
4.5.2 gamecontroller類
4.5.3 創(chuàng)建單態(tài)類
4.5.4 gamecontroller.m文件內(nèi)部
4.5.5 abstractscene類
4.5.6 gamescene類
4.6 小結(jié)
4.7 練習(xí)
第5章 圖像渲染
5.1 渲染入門
5.2 四邊形的渲染
5.3 紋理映射
5.4 交錯頂點(diǎn)數(shù)組
5.5 結(jié)構(gòu)體
5.6 圖像渲染類
5.6.1 texture2d類
5.6.2 texturemanager類
5.6.3 imagerendermanager類
5.7 image類
5.7.1 初始化
5.7.2 獲取子圖像
5.7.3 復(fù)制圖像
5.7.4 渲染圖像
5.7.5 getter和setter
5.8 小結(jié)
5.9 練習(xí)
第6章 精靈表
6.1 精靈表簡介
6.1.1 簡單精靈表
6.1.2 復(fù)雜精靈表
6.2 使用zwoptex
6.3 spritesheet類
6.3.1 初始化
6.3.2 提取精靈
6.4 packedspritesheet類
6.4.1 初始化
6.4.2 解析控制文件
6.4.3 提取精靈
6.5 小結(jié)
6.6 練習(xí)
第7章 動畫
7.1 動畫篇的項(xiàng)目
7.2 動畫簡介
7.2.1 幀
7.2.2 狀態(tài)
7.2.3 類型
7.2.4 方向
7.2.5 跳動幀
7.3 animation類
7.3.1 初始化
7.3.2 添加幀
7.3.3 更新動畫
7.3.4 渲染動畫
7.3.5 完成
7.4 小結(jié)
7.5 練習(xí)
第8章 點(diǎn)陣字
8.1 點(diǎn)陣字項(xiàng)目
8.2 點(diǎn)陣字簡介
8.3 創(chuàng)建點(diǎn)陣字精靈表
8.4 bitmapfont類
8.5 與c語言的關(guān)系
8.5.1 初始化方法
8.5.2 解析控制文件
8.6 渲染文本
8.6.1 渲染合理的文本
8.6.2 文本寬度和高度
8.6.3 重新分配
8.7 小結(jié)
8.8 練習(xí)
第9章 貼圖地圖
9.1 貼圖地圖入門
9.2 貼圖地圖簡介
9.3 貼圖地圖編輯器
9.3.1 貼圖調(diào)色板
9.3.2 圖層
9.4 創(chuàng)建貼圖地圖
9.4.1 新建一個貼圖集合
9.4.2 創(chuàng)建地圖圖層
9.4.3 創(chuàng)建對象圖層
9.4.4 繪制地圖
9.4.5 放置對象
9.5 認(rèn)識tiled配置文件
9.5.1 map元素
9.5.2 tileset元素
9.5.3 layer元素
9.5.4 objectgroup元素
9.6 地圖類
9.6.1 layer類
9.6.2 tileset類
9.6.3 tiledmap類
9.6.4 初始化
9.6.5 解析地圖文件
9.6.6 創(chuàng)建圖層圖像
9.6.7 圖層渲染
9.6.8 獲取貼圖信息
9.7 小結(jié)
9.8 練習(xí)
第10章 粒子發(fā)射器
10.1 粒子發(fā)射項(xiàng)目
10.1.1 粒子系統(tǒng)簡介
10.1.2 粒子系統(tǒng)參數(shù)
10.2 粒子的生命周期
10.2.1 粒子的誕生
10.2.2 粒子生存
10.2.3 粒子消亡
10.2.4 粒子重生
10.3 粒子發(fā)射器的配置
10.4 粒子發(fā)射器類
10.4.1 tbxmlparticleadditions類
10.4.2 particleemitter類
10.5 開始游戲
10.6 小結(jié)
第11章 聲音
11.1 聲音項(xiàng)目
11.2 iphone的聲音簡介
11.2.1 音頻會話
11.2.2 播放音樂
11.2.3 播放音效
11.2.4 創(chuàng)建音效
11.2.5 立體聲與單聲道
11.3 聲音管理器類
11.4 音效管理
11.4.1 載入音效
11.4.2 播放音效
11.4.3 停止播放音效
11.4.4 設(shè)置音效和監(jiān)聽器位置
11.5 處理聲音播放干擾
11.6 小結(jié)
第12章 用戶輸入
12.1 用戶輸入項(xiàng)目
12.2 用戶輸入簡介
12.3 處理觸控事件
12.3.1 touchesbegan階段
12.3.2 touchesmoved階段
12.3.3 touchesended階段
12.4 處理敲擊
12.5 加速器事件
12.6 小結(jié)
第13章 游戲界面
13.1 游戲界面項(xiàng)目
13.2 opengl es界面
13.2.1 界面渲染
13.2.2 按鈕邊界定義
13.2.3 點(diǎn)擊處理
13.2.4 可視化邊界
13.2.5 轉(zhuǎn)換處理
13.2.6 opengl es定向
13.3 uikit界面
13.3.1 創(chuàng)建界面
13.3.2 界面連接
13.3.3 uikit定向
13.3.4 顯示或隱藏uikit界面
13.4 小結(jié)
第14章 游戲?qū)ο蠛蛯?shí)體
14.1 游戲?qū)ο蠛蛯?shí)體項(xiàng)目
14.2 游戲?qū)ο?br />14.2.1 abstractobject類
14.2.2 energyobject類
14.3 游戲?qū)嶓w
14.3.1 abstractentity類
14.3.2 人工智能
14.3.3 player實(shí)體類
14.4 保存游戲?qū)ο蠡驅(qū)嶓w
14.5 小結(jié)
第15章 碰撞檢測
15.1 碰撞檢測簡介
15.2 基于幀與基于時間
15.3 軸對齊邊界框
15.4 檢測碰撞
15.5 碰撞地圖
15.6 實(shí)體與地圖間的碰撞檢測
15.7 實(shí)體與實(shí)體間的碰撞檢測
15.8 小結(jié)
第16章 組裝起來
16.1 攝像機(jī)
16.2 保存游戲狀態(tài)和設(shè)置
16.2.1 保存游戲狀態(tài)
16.2.2 載入游戲狀態(tài)
16.2.3 保存游戲設(shè)置
16.2.4 載入游戲設(shè)置
16.3 保存高分
16.3.1 添加分?jǐn)?shù)
16.3.2 保存高分
16.3.3 載入高分
16.4 性能和測試
16.4.1 使用儀表
16.4.2 leaks儀表
16.4.3 使用opengles儀表
16.4.4 用thumb編譯
16.5 β測試
16.5.1 多種設(shè)備類型
16.5.2 反饋
16.6 小結(jié)

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