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ZBrush 3.1印象高精角色建模專業(yè)技法

ZBrush 3.1印象高精角色建模專業(yè)技法

定 價:¥79.00

作 者: 李元龍 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 行業(yè)軟件及應(yīng)用

ISBN: 9787115185464 出版時間: 2008-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 324 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以實例為主,由易到難、深入淺出地介紹了使用ZBrush創(chuàng)建高精角色模型的專業(yè)技法。全書內(nèi)容豐富,其中包括ZBrush工作流程與原理、Z球建模方法、雕刻技法、Topology布線、紋理制作、編輯UV、3D圖層、ZMapper(法線貼圖)、Projection Master(投影大師)等核心技術(shù),同時還講述了從ZBrush傳統(tǒng)建模方式到3ds Max的全流程(材質(zhì)貼圖+置換圖+法線圖+渲染),幫助讀者在最短時間內(nèi)掌握當前最流行的CG創(chuàng)作軟件ZBrush。本書附帶一張DVD教學(xué)光盤,其中包含15個小時的視頻教學(xué)錄像,讀者可以書盤結(jié)合學(xué)習(xí)本書。本書既可以作為CG創(chuàng)作新手的ZBrush入門指導(dǎo)教程,也適合作為動漫、影視或者游戲從業(yè)者提高自己ZBrush建模水平的參考用書。

作者簡介

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圖書目錄

第1章 ZBrush角色造型大師
 1.1 ZBrush軟件介紹
 1.2 ZBrush的強大功能
 1.3 ZBrush優(yōu)秀作品賞析
  1.3.1 生物角色類
  1.3.2 次時代游戲類作品賞析
  1.3.3 場景類作品賞析
  1.3.4 插畫類作品賞析
第2章 進入ZBrush感官世界
 2.1 認識ZBrush 3.1界面
  2.1.1 ZBrush 3.1初始界面
  2.1.2 認識ZBrush界面構(gòu)成元素
  2.1.3 標題欄
  2.1.4 菜單欄
  2.1.5 常用工具架
  2.1.6 文擋視圖
  2.1.7 控制組
  2.1.8 左右導(dǎo)航欄
  2.1.9 左右托盤
  2.1.10 快捷菜單
  2.1.11 ZScript區(qū)域
 2.2 認識ZBrush 3.1控制組
  2.2.1 Alpha控制組
  2.2.2 曲線控制器
  2.2.3 Brush控制組
  2.2.4 Document控制組
  2.2.5 Draw控制組
  2.2.6 Tool控制組
  2.2.7 Stroke控制組
  2.2.8 Transform(變換)控制組
 2.3 ZBrush 3.1界面基本操作
  2.3.1 視圖操作
  2.3.2 隱藏與釋放物體
  2.3.3 創(chuàng)建遮罩及取消遮罩
第3章 顛覆傳統(tǒng)的模型構(gòu)建方式——ZSphere
 3.1 ZSphere的認識
 3.2 ZSphere模型構(gòu)建方式
 3.3 ZSphere的基本操作
  3.3.1 增加或刪除ZSphere
  3.3.2 移動ZSphere
  3.3.3 縮放ZSphere
  3.3.4 旋轉(zhuǎn)ZSphere
 3.4 Adaptive Skin自適應(yīng)蒙皮
  3.4.1 認識Adaptive Skin
  3.4.2 Adaptive Skin面板的使用
 3.5 ZSphere引力球使用技巧
 3.6 正負極ZSphere
 3.7 ZSphere基礎(chǔ)模型訓(xùn)練——雙刃斧
  3.7.1 搭建ZSphere基本模型
  3.7.2 編輯Ploymesh網(wǎng)格模型
  3.7.3 Deformation(變形)卷展欄
 3.8 ZSphere基礎(chǔ)模型訓(xùn)練——野豬
  3.8.1 前期準備工作
  3.8.2 創(chuàng)建野豬頭部ZSphere
  3.8.3 創(chuàng)建野豬身體部分ZSphere模型
  3.8.4 創(chuàng)建野豬四肢部分的ZSphere
第4章 ZBrush 3.1新功能瘋狂出擊
 4.1 移位工具
  4.1.1 認識行動線
  4.1.2 創(chuàng)建行動線
  4.1.3 移動行動線
  4.1.4 移動模型
  4.1.5 縮放模型
  4.1.6 旋轉(zhuǎn)模型
 操作實戰(zhàn)——練習(xí)拓撲遮罩
 4.2 Wrap模式
 4.3 局部細分
 4.4 新筆刷
  4.4.1 投影筆刷 ZProject Brush
 操作實戰(zhàn)——投影模型
 操作實戰(zhàn)——投影貼圖
  4.4.2 Mesh Insertion網(wǎng)格插入
 4.5 D層工具
  4.5.1 D層工具功能介紹
  4.5.2 創(chuàng)建層
  4.5.3 層的狀態(tài)
 4.6 Subtool(多重工具)
  4.6.1 Subtool功能介紹
  4.6.2 添加和隱藏Subtool
  4.6.3 合并Subtool(多重工具)
  4.6.4 GrpSplit(組切割)
 4.7 HD雕刻
 4.8 Topology工具
 操作實戰(zhàn)——修改拓撲結(jié)構(gòu)
 4.9 Mat Cap材質(zhì)吸取工具
 操作實戰(zhàn)——吸取材質(zhì)
第5章 高精蜻蜓模型制作實例
 5.1 收集資料
 5.2 構(gòu)建蜻蜓ZSphere模型
  5.2.1 前期準備工作
  5.2.2 搭建蜻蜓頭部ZSphere模型
  5.2.3 創(chuàng)建身體的ZSphere
  5.2.4 制作蜻蜓的腳
  5.2.5 制作蜻蜓的翅膀
 5.3 Polymesh網(wǎng)格調(diào)節(jié)
 5.4 雕刻蜻蜓模型細節(jié)
  5.4.1 刻畫身體部分的細節(jié)
  5.4.2 刻畫其他部位細節(jié)
 5.5 繪制蜻蜓表皮肌理
  5.5.1 繪制身體和眼睛的肌理
  5.5.2 使用Photoshop制作Alpha貼圖
  5.5.3 Stencil模板使用技法
第6章 高精鱷魚龜模型制作實例
 6.1 認識鱷魚龜
 6.2 構(gòu)建鱷魚龜ZSphere模型
  6.2.1 制作龜殼部分的ZSphere
  6.2.2 制作頭部及四肢部分的ZSphere
 6.3 轉(zhuǎn)換及調(diào)節(jié)鱷魚龜Polymesh模型
  6.3.1 調(diào)節(jié)Polymesh模型初始形態(tài)
  6.3.2 Edge Loop(循環(huán)邊)
  6.3.3 Crease(折邊)
 6.4 雕刻鱷魚龜模型
  6.4.1 雕刻龜殼部分
  6.4.2 雕刻四肢及軀干
  6.4.3 雕刻局部細節(jié)
 6.5 繪制鱷魚龜表皮肌理
  6.5.1 使用投影大師制作模型肌理
  6.5.2 使用3D雕刻制作模型肌理
第7章 高級寫實模型綜合實例——劍齒虎
 7.1 認識劍齒虎
 7.2 構(gòu)建劍齒虎ZSphere模型
 7.3 轉(zhuǎn)換及調(diào)節(jié)劍齒虎Polymesh模型
  7.3.1 調(diào)節(jié)Polymesh模型初始形態(tài)
  7.3.2 Normal(法線技術(shù))的概念
  7.3.3 修改拓撲結(jié)構(gòu)及制作UV
 7.4 雕刻劍齒虎模型
  7.4.1 調(diào)節(jié)劍齒虎初始形態(tài)
  7.4.2 雕刻劍齒虎基本結(jié)構(gòu)
  7.4.3 深入刻畫劍齒虎肌肉結(jié)構(gòu)
  7.4.4 創(chuàng)建眼球部分
 7.5 利用拓撲遮罩調(diào)節(jié)劍齒虎動態(tài)
 7.6 繪制劍齒虎表皮肌理
  7.6.1 繪制頭部肌理
  7.6.2 繪制身體部分肌理
 7.7 制作Normal Map(法線貼圖)
  7.7.1 制作Normal Map(法線貼圖)
  7.7.2 輸出Normal Map(法線貼圖)
第8章 高端角色動畫流程綜合實戰(zhàn)訓(xùn)練——捍衛(wèi)者
 8.1 認識人體結(jié)構(gòu)
 8.2 構(gòu)建人體ZSphere模型
  8.2.1 構(gòu)建頭部ZSphere模型
  8.2.2 構(gòu)建身體部分ZSphere模型
  8.2.3 構(gòu)建手部ZSphere模型
 8.3 初步調(diào)整Polymesh模型
  8.3.1 初步調(diào)節(jié)模型頭部網(wǎng)格
  8.3.2 初步調(diào)節(jié)模型身體部分
  8.3.3 初步調(diào)節(jié)手部網(wǎng)格
 8.4 ds Max中的系列后續(xù)工作
  8.4.1 修改模型拓撲結(jié)構(gòu)
  8.4.2 在3ds Max中制作角色道具
  8.4.3 在3ds Max中制作UV
  8.4.4 在Unfold3D中制作UV
 8.5 ZBrush雕刻過程
  8.5.1 利用ZMapper測試UV
  8.5.2 粗略雕刻人體基本結(jié)構(gòu)
  8.5.3 深入細致地雕刻模型
  8.5.4 繪制角色表皮肌理
  8.5.5 導(dǎo)入角色道具
  8.5.6 雕刻道具細節(jié)
  8.5.7 制作Normal貼圖
 8.6 為角色綁定骨骼
  8.6.1 創(chuàng)建Biped兩足動物骨骼
  8.6.2 設(shè)置Biped兩足動物骨骼參數(shù)
  8.6.3 調(diào)節(jié)Biped兩足動物骨骼形態(tài)
 8.7 對骨骼進行蒙皮
  8.7.1 添加Skin蒙皮修改器
  8.7.2 編輯權(quán)重的幾種方式
  8.7.3 蒙皮包裹
 8.8 制作角色貼圖
  8.8.1 制作真實人物貼圖
  8.8.2 制作皮衣貼圖
  8.8.3 制作槍貼圖
 8.9 材質(zhì)燈光與渲染
  8.9.1 Mental ray超級渲染
  8.9.2 細調(diào)角色材質(zhì)
  8.9.3 制作皮衣材質(zhì)
  8.9.4 槍——金屬類型材質(zhì)制作
  8.9.5 渲染出圖

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