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當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計BASIC/VB及其相關(guān)Visual Basic 6.0多媒體實用編程技術(shù)

Visual Basic 6.0多媒體實用編程技術(shù)

Visual Basic 6.0多媒體實用編程技術(shù)

定 價:¥48.00

作 者: 抖斗書屋主編;溫志華,王顯文,徐強編著
出版社: 中國水利水電出版社
叢編項: 萬水書庫 萬水計算機實用編程技術(shù)系列
標 簽: VB

ISBN: 9787508400983 出版時間: 1999-01-01 包裝:
開本: 26cm 頁數(shù): 464 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書以Visual Basic 6.0的新增功能作了簡單介紹,并詳細地從各個方面介紹了利用Visual Basic 進行多媒體開發(fā)的各種方法。為讀者更好地理解其中的方法和技巧,書中用了大量的實例。書中還介紹了和多媒體有關(guān)并且非常流行的ActiveX和Internet編程。本書可使具有一定Visual Basic 使用基礎(chǔ)的讀者在利用Visual Basic 進行多媒體開發(fā)方面有較大的提高。對于初學者,由于它易學易用,也會從中受益匪淺。

作者簡介

暫缺《Visual Basic 6.0多媒體實用編程技術(shù)》作者簡介

圖書目錄

第一章操作界面

1.1屏幕的布局
1.1.1菜單欄
1.1.2工具欄
1.1.3命令面板
1.1.4視圖
1.1.5視圖的調(diào)整控制
1.1.6狀態(tài)欄和提示欄
1.1.7鎖定設(shè)定
1.1.8時間控制
1.1.9操作界面的調(diào)整
1.2最簡單的動畫
1.2.1變化的金箍棒
1.3場景的建立
1.3.1基本幾何體的建立
1.3.2基本幾何體的編輯修改
1.3.3攝像機和燈光
1.3.4材質(zhì)的設(shè)定
1.3.5動畫效果
1.4小結(jié)

第二章基本概念

2.1物體的選擇
2.1.1選擇工具
2.1.2選擇模式
2.1.3選擇集
2.2組的使用
2.2.1組的建立與分解
2.2.2組的編輯修改
2.3變換與坐標系
2.3.1變換及變換管理的工具
2.3.2變換坐標系
2.3.3變換中心
2.3.4變換約束軸
2.3.5使用鍵盤進行精確變換
2.3.6鏡像.陣列變換
2.4柵格與輔助工具
2.4.1定義柵格設(shè)置
2.4.2使用輔助工具
2.5捕捉控制和對齊工具
2.5.1捕捉設(shè)置
2.5.2捕捉類型
2.5.3對齊工具
2.6小結(jié)

第三章基本物體的建立

3.1基本三維造型的建立
3.1.1基本三維造型
3.1.2立方體
3.1.3錐體
3.1.4球體
3.1.5圓環(huán)
3.1.6茶壺
3.1.7圓柱和圓管
3.1.8基本幾何體的創(chuàng)建參數(shù)
3.2擴展三維造型的生成
3.2.1多面體
3.2.2圓環(huán)結(jié)
3.2.3有倒角的長方體和圓柱體
3.2.4鋸形圓環(huán)
3.2.5其他的擴展三維造型
3.3復制.關(guān)聯(lián)復制和參考復制
3.3.1復制幾何體
3.3.2編輯復制品
3.4小結(jié)

第四章修改功能堆棧

4.1指定物體的修改功能
4.1.1修改功能按鈕的設(shè)置
4.1.2Taper修改功能
4.1.3Twist修改功能
4.1.4Bend修改功能
4.1.5Gizmo的調(diào)整
4.1.6同時修改多個物體
4.1.7動態(tài)調(diào)整修改功能
4.2使用修改功能堆棧
4.2.1增加堆棧中的修改功能
4.2.2刪除堆棧中的修改功能
4.2.3塌陷堆棧
4.2.4修改功能堆棧的次序
4.3幾何體修改功能
4.3.1使用Noise
4.3.2使用Melt
4.3.3使用Wave
4.3.4使用Ripple
4.4網(wǎng)格修改功能
4.4.1使用MeshSmooth
4.4.2使用Relax
4.5變換修改功能
4.5.1使用非均勻縮放
4.5.2使用XForm功能
4.6小結(jié)

第五章2D造型

5.1產(chǎn)生一個2D造型
5.1.1什么是造型
5.1.2建立一個2D造型
5.1.3復合式的2D造型
5.1.4建立文字
5.1.5產(chǎn)生螺旋
5.22D造型的編輯修改
5.2.1節(jié)點的類型
5.2.2節(jié)點的編輯修改
5.2.3段的編輯修改
5.2.4樣條的編輯修改
5.2.5造型的編輯修改
5.3使用畫線工具
5.3.1建立線條
5.3.2建立高腳杯的剖面
5.3.3旋轉(zhuǎn)工具的使用
5.42D造型的布爾運算
5.4.1布爾運算的基本知識
5.4.2使用布爾運算
5.4.3利用布爾運算創(chuàng)建一個鏡框
5.5小結(jié)

第六章放樣物體的建立

6.1放樣的基本概念
6.2放樣的創(chuàng)建
6.2.1利用GetShape創(chuàng)建放樣物體
6.2.2利用GetPath創(chuàng)建放樣物體
6.2.3使用多個型放樣
6.2.4給路徑增加型
6.3控制放樣物體的表面
6.3.1放樣的節(jié)點匹配
6.3.2開放和封閉型的結(jié)合使用
6.3.3設(shè)置表面特性
6.4編輯放樣的型
6.4.1創(chuàng)建放樣的型
6.4.2放樣物體
6.4.3編輯放樣物體
6.5放樣的變形
6.5.1縮放變形
6.5.2扭曲變形
6.5.3倒角變形
6.5.4適配變形
6.5.5軸向傾斜變形
6.6小結(jié)

第七章組合物體和空間扭曲

7.1變形
7.1.1三維物體的變形
7.1.2使用作用域變形
7.2布爾操作
7.2.1布爾運算
7.2.2布爾運算的嵌套
7.3空間扭曲
7.3.1Ripple空間扭曲
7.3.2Bomb空間扭曲
7.4小結(jié)

第八章次物體編輯

8.1修改功能分類和EditMesh修改功能
8.1.1修改功能分類
8.1.2EditMesh修改功能
8.2編輯一個圓柱體
8.2.1選擇等級
8.2.2節(jié)點的變化
8.2.3對次物體選擇集使用修改功能
8.2.4改動圓柱體的創(chuàng)建參數(shù)
8.2.5使用Vol.Select修改功能
8.3EditMesh中的編輯功能
8.3.1飛翔的飛機
8.3.2創(chuàng)建地面
8.3.3沒置場景
8.4小結(jié)

第九章基本材質(zhì)參數(shù)的設(shè)定

9.1材質(zhì)編輯器
9.1.1材質(zhì)編輯器外觀
9.1.2指定材質(zhì)
9.1.3材質(zhì)的“溫度”
9.2標準材質(zhì)的基本屬性
9.2.1標準材質(zhì)的顏色成分
9.2.2標準材質(zhì)的基本參數(shù)
9.3材質(zhì)瀏覽器
9.4小結(jié)

第十章貼圖坐標

10.1貼圖坐標
10.1.1設(shè)定貼圖坐標
10.1.2調(diào)整材質(zhì)貼圖坐標
10.2使用UVWMAP修改功能
10.2.1指定UVWMAP修改功能
10.2.2以齊貼圖Gizmo
10.3貼圖投影類型
10.3.1圓柱貼圖方式
10.3.2球形貼圖與收縮變形貼圖方式
10.3.3立方體貼圖
10.3.4面貼圖方式
10.4小結(jié)

第十一章貼圖類型

11.1漫反射貼圖
11.1.1建立一個場景
11.1.2Diffuse和Ambient紋理貼圖
11.1.3材質(zhì)樹
11.2其他基本屬性貼圖
11.2.1高光貼圖
11.2.2凹凸貼圖
11.2.3高光和高光強度貼圖
11.2.4不透明貼圖
11.3反射貼圖
11.3.1基本反射貼圖
11.3.2環(huán)境貼圖
11.3.3自動反射貼圖
11.4小結(jié)

第十二章復合材質(zhì)與貼圖

12.1雙面材質(zhì)
12.1.1建立場景
12.1.2指定材質(zhì)
12.1.3編輯材質(zhì)
12.1.4材質(zhì)的層級
12.2混合材質(zhì)
12.2.1建立材質(zhì)
12.2.2材質(zhì)動畫
12.2.3使用屏蔽
12.2.4使用貼圖
12.3多重/子物體材質(zhì)
12.3.1多重材質(zhì)
12.3.2次物體材質(zhì)
12.4復合貼圖
12.4.1使用復合貼圖
12.4.2使用漸變色貼圖
12.4.3使用合成貼圖
12.4.4屏蔽與合成
12.5設(shè)定鏡面反射
12.5.1使用鏡面反射
12.5.2修改材質(zhì)
12.6小結(jié)

第十三章燈光與環(huán)境設(shè)定

13.1光的類型
13.1.1泛燈光
13.1.2聚光類
13.2投影圖像背景設(shè)置
13.2.1投影圖像
13.2.2創(chuàng)建屏幕
13.3背景設(shè)置
13.3.1設(shè)置背景圖案
13.4標簽霧
13.4.1設(shè)置攝像機的環(huán)境范圍
13.4.2添加云霧的效果
13.4.3修改霧的效果
13.5分層霧
13.5.1設(shè)置分層霧
13.5.2修改分層霧的效果
13.6體霧
13.6.1設(shè)置體霧
13.6.2流動的云霧
13.7體光
13.7.1設(shè)置體光
13.7.2體泛光燈和直射燈光
13.8燃燒
13.8.1使用燃燒
13.9小結(jié)

第十四章動畫入門

14.1初識TrackView
14.1.1建立場景
14.1.2TrackView介紹
14.1.3TrackView中的層級
14.2使用TrackView制作動畫
14.2.1建立動畫
14.2.2動畫的調(diào)整
14.2.3范圍線的功能
14.2.4認識功能曲線
14.2.5使用OUT-OF-RANGE曲線
14.2.6調(diào)整曲線切角
14.3比例的變化
14.3.1改變球體的軸心點
14.3.2擠壓球體
14.3.3動畫分析
14.4沿著路徑背彈跳
14.4.1動畫控制器
14.4.2虛擬物體
14.4.3建立路徑
14.4.4將虛擬物體放在路徑上
14.5小結(jié)

第十五章層級與運動

15.1層級樹的概念
15.1.1創(chuàng)建一個機械手
15.1.2機械手的層級樹
15.2物體的鏈接
15.2.1機械手的鏈接
15.2.2鎖定坐標軸
15.3正向運動
15.3.1機械手的運動
15.3.2釋放鏈接的軸
15.4反向運動
15.4.1機械手的反向運動
15.4.2反向運動的動畫制作
15.4.3放松功能的使用
15.4.4終結(jié)器.優(yōu)先值和路徑連結(jié)
15.5小結(jié)

第十六章動畫控制器

16.1控制器類型的選擇
16.1.1創(chuàng)建一個動畫
16.1.2指定不同的動畫控制器
16.2使用Path控制器
16.2.1指定Path控制器
16.2.2調(diào)整路徑參數(shù)
16.3使用Noise和List控制器
16.3.1使用Noise控制器
16.3.2使用List控制器
16.4使用LookAt控制器
16.4.1創(chuàng)建一個動畫
16.4.2使用LookAt控制器
16.5表達式控制器
16.5.1建立一個表達式控制器
16.5.2增加球體的動作
16.5.3加入跳動的衰減
16.6小結(jié)

第十七章粒子系統(tǒng)

17.1粒子系統(tǒng)簡介
17.1.1Spray和Snow的公共參數(shù)
17.2Spray粒子系統(tǒng)
17.2.1使用粒子尺寸
17.2.2噴射火花
17.3Snow粒子系統(tǒng)
17.3.1建立Snow粒子系統(tǒng)
17.3.2Snow粒子系統(tǒng)的渲染模式
17.4粒子系統(tǒng)的空間扭曲
17.4.1Wind空間扭曲
17.4.2Deflector和Gravity空間扭曲
17.4.3PathFollow空間扭曲
17.4.4UDeflector空間扭曲
17.4.5SDeflector空間扭曲
17.5高級粒子系統(tǒng)
17.5.1PArray粒子系統(tǒng)
17.5.2其他高級粒子系統(tǒng)
17.6小結(jié)

第十八章視頻制作

18.1靜幀的合成
18.1.1合成場景和圖像
18.1.2編輯畫序
18.1.3替換場景事件
18.1.4輸出為一個文件
18.2動畫的合成制作
18.2.1資料準備
18.2.2動畫的制作
18.2.3合成動畫
18.2.4設(shè)置合成范圍
18.2.5設(shè)置圖像輸出
18.3小結(jié)

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